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Tinker

Popularité: #111

Classement: #25

Rang de bannissement : #22

Classement KDA : #120

Réduit à néant ses adversaires grâce à ses nuées de machines

Tinker démolit les défenses ennemies avec sa panoplie de machines et son éventail de gadgets mortels. S'il arrive à rassembler les ressources nécessaires, il pourra mener son équipe à la victoire grâce à son sort ultime qui lui permet de réinitialiser ses capacités.

Taux de réussite 58.3%
Taux de prélèvement 2.1%
Attributs
Tinker Image

538 +50.6/lvl

435 +39.6/lvl

Strength Image

19 +2.3/lvl

Agility Image

17 +1.4/lvl

Intelligence Image

30 +3.3/lvl

Statistiques
Attack

Damage:

52 - 58 + 3.3/niveau (161.7 - 167.7 au niveau 30)

Attack

Range:

500

Attack

Armor:

6.8 + 0.2/niveau (15.9 au niveau 30)

Attack

Movement:

310

Rôles

Carry

Durable

Nuker

Pusher

Support

Escape

Disabler

Initiator

Facettes

Repair Bots

Taux de réussite: 71.4%

Taux de prélèvement: 58.3%

March of the Machines applique un effet de soin au fil du temps non cumulable aux unités héroïques alliées traversées.


March of the Machines

March of the Machines applique un effet de soin au fil du temps non cumulable aux unités héroïques alliées traversées.

PV RÉGÉNÉRÉS PAR SECONDE : 14 / 21 / 28 / 35

DURÉE DES SOINS : 4

Translocator

Taux de réussite: 40.0%

Taux de prélèvement: 41.7%

Quand une protection de Defense Matrix appliquée à lui-même est complètement détruite, Tinker se téléporte dans une direction aléatoire vers l'avant.

TYPE DE DISSIPATION : dissipation basique.


Defense Matrix

Quand une protection de Defense Matrix appliquée à lui-même est complètement détruite, Tinker se téléporte dans une direction aléatoire vers l'avant.

TYPE DE DISSIPATION : dissipation basique.

PORTÉE DE TÉLÉPORTATION : 350

Capacités

Innate Ability Image
Eureka!

INTERRUPTIBLE : oui


Tous les 3 points d'intelligence, Tinker gagne 1 % de réduction des temps de recharge pour les objets (jusqu'à 60 %).


Q

Laser

Lance un faisceau d'énergie concentrée sur une unité ennemie, ce qui lui inflige des dégâts et l'aveugle. Les cibles aveuglées manquent toutes leurs attaques physiques.


CHANCES DE RATER PAR AVEUGLEMENT : 100%

DURÉE D'AVEUGLEMENT : 3 / 3.5 / 4 / 4.5

DÉGÂTS : 75 / 150 / 225 / 300

Cooldown

19 / 18 / 17 / 16

Mana Cost

95 / 105 / 115 / 125

Cast Range

600


Aghanim ScepterAghanim Shard

Aghanim's Scepter

Laser devient Shrink Ray. Quand la capacité est utilisée, elle réduit la taille de la cible principale ainsi que ses PV et PV max. actuels de 10 %. Les effets peuvent se cumuler. Le laser rebondit une fois sur la cible la plus éloignée qui se trouve dans un rayon de 700 autour de la cible principale (unités héroïques ciblées en priorité).


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branch
  • Laser : +40 de dégâts
  • Laser : 250 de rayon

Boush perfectionna ce laser capable de couper la roche dans son laboratoire souterrain, sans jamais considérer son utilité au combat.
W

March of the Machines

Envoie une armée de robots qui infligent des dégâts aux unités ennemies dans une zone autour de Tinker.


RAYON : 900

DURÉE : 6

Cooldown

35 / 33 / 31 / 29

Mana Cost

100 / 120 / 140 / 160

Cast Range

300


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch
  • March of the Machines : +1 s de durée

Même si le laboratoire a depuis été bouclé, la capacité d'appeler les drones robotisés par radio fonctionne toujours.
E

Defense Matrix

Protège une unité alliée avec un bouclier qui absorbe tous les types de dégâts qu'elle subit et qui augmente sa résistance aux statuts.


PROTECTION : 80 / 160 / 240 / 320

RÉSISTANCE AUX STATUTS BONUS : 15% / 20% / 25% / 30%

DURÉE : 15

Cooldown

20

Mana Cost

80 / 95 / 110 / 125

Cast Range

700


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branch
  • Defense Matrix : +75 de dégâts bloqués
  • Defense Matrix : +10 % de résistance aux statuts

R

Rearm

CAPACITÉ CANALISÉE : réinitialise le temps de recharge des capacités de Tinker.


Cooldown

7 / 6 / 5

Mana Cost

100 / 150 / 200


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch
  • Rearm accorde 50 % de résistance à la magie bonus

Une batterie neuve par-ci, un autre arsenal de roquettes par là… Boush est toujours à la pointe de la technologie.

Warp Flare

Lance une fusée éclairante vers une unité ennemie et lui inflige des dégâts. L'unité est téléportée loin de Tinker, enracinée, et ses portées d'incantation et d'attaque sont réduites pendant 2 secondes.

La distance de téléportation correspond à la portée d'incantation actuelle de la capacité + 100, et est calculée à partir de la position de Tinker quand il a lancé la fusée.


DÉGÂTS : 150

RÉDUCTION DES PORTÉES D'INCANTATION/ATTAQUE : 40%

Cooldown

15

Mana Cost

80

Cast Range

700


Talents

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Rearm accorde 50 % de résistance à la magie bonus

+ 0.0 %

Laser : 250 de rayon

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Keen Conveyance : −0.5 s de canalisation

Defense Matrix : +10 % de résistance aux statuts

+ 33.3 %

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Laser : +40 de dégâts

Defense Matrix : +n/a de dégâts bloqués

+ 37.5 %

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

−8 % de cout/perte en mana

March of the Machines : +1 s de durée

+ 60.7 %

Taux de réussite

Taux de prélèvement

Stratégie

Tu peux utiliser le laser pour aveugler le héros ennemi et sécuriser ou nier les creeps pendant que ton adversaire ne peut pas faire de dégâts avec le clic droit.

Si le joueur de couloir ennemi n'a pas une grande régénération de HP, tu peux l'affaiblir avec du spam de laser ainsi que des clics droits et la Marche des machines.

Demande à tes coéquipiers d'empiler et d'en faire toi-même. Tu peux éliminer plusieurs camps de la jungle et des anciens avec Marche des machines.

Regarde autour de la carte pour rejoindre des combats ou faire des ganks. Fais attention à ne pas t'exposer, en particulier avant Blink Dagger.

Prends ton temps et cultive la dague clignotante, car elle améliore grandement ta capacité de survie et ton potentiel de meurtre.

Veille à appliquer la matrice de défense sur toi-même avant de te téléporter hors de la base.

Alerte tes coéquipiers pour qu'ils ne se battent pas à des endroits où tu ne peux pas les rejoindre rapidement.

Cherche des runes d'arcane et de régénération, car elles te permettront d'infliger beaucoup plus de dégâts pendant les combats.

Combattez sous votre vision pour vous positionner dans un endroit sûr pour le spam du laser et de la marche des machines. Tu peux même placer les protections toi-même.

Évite de te piéger dans les lignes d'arbres où l'équipe ennemie pourrait avoir un observateur sur une falaise.

Tu peux te fumer ici et là comme une autre couche de protection dans les combats.

Garde le rachat disponible car tu peux rejoindre les combats presque instantanément.

Tinker est un défenseur de haut vol fou. N'abandonne pas et remonte le moral de ton équipe.

Contre-stratégie

Les bottes tranquilles sont parfaites contre Tinker car elles ne sont pas endommagées par ses dégâts magiques.

Cherche à ganker Tinker au milieu de la voie dès le début, car il n'a pas d'échappatoire.

Le bricoleur a tendance à faire beaucoup de piles dans la jungle. Conteste-les ou fais la sentinelle hors des camps.

Évite d'utiliser des incapacités et des affaiblissements de longue durée sur un héros protégé par la matrice de défense en raison de sa résistance élevée aux états.

Concentre-toi sur le bricoleur lors des combats, car il est peu robuste mais il fait des dégâts considérables.

Fais attention à la synchronisation de la dague clignotante de Tinker.

Les objets de résistance magique, la barre de roi noir ou un orbe de lotus bien programmé sont excellents contre Tinker.

Les articles qui comblent les lacunes sont parfaits pour s'emparer de Tinker.

Tinker est excellent pour la poussée de séparation. Envisage d'obtenir des bottes de voyage sur un noyau.

Place des gardes de bricoleurs dans les jungles extérieures de la carte. Envisagez de camper ces endroits sous la protection.

Il est vraiment difficile de pousser le highground contre Tinker. Sois patient et mène des combats à l'extérieur de la base.

Contre la facette Translocateur, essaie d'enraciner ou de réduire au silence Tinker seulement après avoir percé sa matrice de défense, car il obtient une dissipation de base lorsque le bouclier expire.

Lore

La race diminutive de Boush le Tinker est connue pour son intelligence, sa ruse et sa relation épineuse avec la magie. Elle se targue d'avoir survécu grâce à l'ingéniosité de ses membres et à l'utilisation de ces forces de la nature qui peuvent être libérées par des méthodologies rationnelles. Pourtant, même cette tempérance a mené à de gros ennuis, comme Boush peut en attester. Quand il était grand investigateur de la loi naturelle, Boush le Tinker mena une vaste enquête intellectuelle sur les rouages de la nature et fonda, parait-il, un laboratoire souterrain dans les ruines brumeuses du Plateau Violet. Bien que méprisant les mages pour les dangers qu'ils font courir sur le monde, Boush et ses acolytes Tinker ouvrirent un portail vers un royaume dépassant l'entendement et laissèrent entrer des cauchemars du même acabit. Une brume noire monta de l'intérieur caverneux du Plateau Violet pour l'envelopper d'une obscurité permanente d'où émanent perpétuellement des bruits d'horreur. Boush ne s'en sortit qu'avec sa sagacité et les engins qu'il transportait, le seul Tinker à survivre à l'incident du plateau Violet.

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