Traque les unités ennemies en restant invisible et piège celles qui sont isolées
Lorsque Clinkz arpente, invisible, le champ de bataille, personne ne peut éviter ses embuscades. Agile dans ses déplacements comme avec son arc, il sème la mort par le feu et invoque sa redoutable armée ardente pour intensifier son offensive.
Taux de réussite 64.3%
Taux de prélèvement 2.5%
Attributs
494 +44.0/lvl
327 +26.4/lvl
17 +2.0/lvl
25 +2.7/lvl
21 +2.2/lvl
Statistiques
Damage:
44 - 50 + 2.7/niveau (136.3 - 142.3 au niveau 30)
Range:
600
Armor:
4.2 + 0.5/niveau (19.6 au niveau 30)
Movement:
290
Rôles
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Facettes
Suppressive Fire
Taux de réussite: 58.3%
Taux de prélèvement: 85.7%
Les attaques de Strafe augmentent la probabilité qu'ont les unités ennemies de manquer leurs attaques.
Strafe
Clinkz et tous les squelettes archers appliquent un effet négatif cumulable sur leurs cibles (une charge par archer squelette). Les unités ennemies ciblées manquent =5 % de leurs attaques par charge. Fonctionne sur les bâtiments.
PORTÉE D'ATTAQUE BONUS : 100
Engulfing Step
Taux de réussite: 100.0%
Taux de prélèvement: 14.3%
Death Pact téléporte Clinkz vers sa victime. Réduit le temps de recharge de Death Pact.
Death Pact
Death Pact téléporte Clinkz vers sa victime. Réduit le temps de recharge de Death Pact.
Capacités
MÊME NIVEAU QUE : Skeleton Walk
Clinkz invoque un squelette archer à sa mort. Ceux-ci sont immobiles et meurent après plusieurs attaques d'une unité héroïque. Ils infligent un pourcentage des dégâts de Clinkz, et leurs dégâts sont moindres contre les bâtiments. Leur portée d'attaque est égale à celle de Clinkz.
Certaines des autres capacités de Clinkz peuvent aussi invoquer des squelettes archers.
DURÉE DES SQUELETTES : 15 / 20 / 25 / 30
ATTAQUES POUR TUER UN SQUELETTE : 2
RÉDUCT. DES DÉG. CONTRE LES BÂT. : 25%
INTERVALLE D'ATTAQUE DES SQUELETTES : 1.6
DÉGÂTS DES SQUELETTES : 20%
Strafe
Clinkz voit sa vitesse et sa portée d'attaque augmenter. Les squelettes archers dans un rayon de 1200 autour de Clinkz profitent entièrement du bonus de portée d'attaque, et bénéficient du bonus de vitesse d'attaque à hauteur de 60 %.
Lancer Strafe ne rompt pas l'invisibilité de Skeleton Walk.
VITESSE D'ATTAQUE BONUS : 100 / 140 / 180 / 220
DURÉE : 3.5
PORTÉE D'ATTAQUE BONUS : 200
30 / 25 / 20 / 15
60 / 70 / 80 / 90
800
- Strafe : +40 de vitesse d'attaque
- Strafe : −9 s de temps de recharge
Tar Bomb
Clinkz lance un projectile rempli de goudron sur l'unité ennemie ciblée. Cette dernière subit des dégâts magiques à l'impact. Après l'impact, le goudron se déverse sur le sol et y reste pendant 5 secondes. Les unités ennemies qui traversent la zone sont ralenties et subissent davantage de dégâts physiques de la part des attaques de Clinkz.
À l'impact du projectile, les squelettes archers à portée d'attaque prennent l'unité ennemie choisie pour cible.
RAYON : 325
DÉGÂTS BONUS : 15 / 25 / 35 / 45
DURÉE DU GOUDRON : 5
DURÉE DU RALENTISSEMENT : 2.5
DÉGÂTS À L'IMPACT : 40 / 60 / 80 / 100
7 / 6 / 5 / 4
45 / 50 / 55 / 60
1000
- Tar Bomb : +15 de dégâts d'attaque bonus
- Tar Bomb : +1 cible
Death Pact
Clinkz dévore le creep ennemi ou le squelette archer allié ciblé. Il se soigne, augmente ses PV max. et crée un autre squelette archer au même endroit. Utiliser la capacité ne rompt pas l'invisibilité de Skeleton Walk.
Un seul squelette à la fois peut être invoqué grâce à Death Pact.
DURÉE : 45
PV BONUS : 175 / 250 / 325 / 400
60
700
- Death Pact : +1 charge
- Death Pact : +350 PV bonus
Skeleton Walk
Clinkz se déplace entre les unités en restant invisible jusqu'à ce qu'il attaque ou qu'il utilise une capacité ou un objet. Des squelettes archers sont invoqués à la fin de l'invisibilité.
NOMBRE DE SQUELETTES : 2 / 3 / 4
24 / 21 / 18
80 / 105 / 130
- Skeleton Walk : –4 s de temps de recharge
Burning Barrage
CAPACITÉ CANALISÉE : Clinkz canalise son énergie et décoche une nuée de flèches perforantes dans la direction ciblée. Ces flèches touchent toutes les unités ennemies. Elles subissent un pourcentage des dégâts d'attaque de Clinkz ainsi que le ralentissement de Tar Bomb. Les modificateurs d'attaque s'appliquent.
FLÈCHES TIRÉES : 6
PORTÉE : 850
DÉGÂTS PAR FLÈCHE : 75%
17
40
Burning Army
Invoque une rangée de squelettes archers à l'emplacement ciblé.
PORTÉE : 900
NOMBRE : 5
INTERVALLE D'APPARITION : 0.15
80
150
600
Talents
Tar Bomb : +1 cible
Strafe : −9 s de temps de recharge
+ 50.0 %
Strafe : +40 de vitesse d'attaque
Death Pact : +350 PV bonus
+ 37.5 %
Death Pact : +n/a charge
+ 40.0 %
+75 de portée d'attaque
Skeleton Walk : –4 s de temps de recharge
Tar Bomb : +15 de dégâts d'attaque bonus
+ 21.4 %
Taux de réussite
Taux de prélèvement
Stratégie
La bombe de goudron est ton principal outil de harcèlement dans la voie, essaie de l'utiliser lorsque tu peux obtenir beaucoup de coups sur l'ennemi.
Vérifie fréquemment l'inventaire de l'adversaire pour le détecter.
Ne combat que lorsque le pacte de mort est levé dans la phase de laning et les combats.
Une fois que tu as le Desolator, tu peux chercher à tuer et à t'impliquer dans les combats.
Évite de passer par les points de sentinelle typiques comme les piliers et les points de runes actives.
Dans les combats, essaie de te concentrer sur des cibles que tu peux faire exploser, comme les soutiens ou les héros mous qui n'ont pas d'échappatoire.
Utilise le pic de puissance Daedalus pour mettre la pression sur la carte en tuant les héros ennemis isolés les uns après les autres.
Avec la facette Pas d'engloutissement, tu peux utiliser le Pacte de mort sur un rampant ou un squelette pour te repositionner instantanément afin de combler l'écart ou de t'éloigner des héros ennemis.
Avec la facette Pas d'engloutissement, tu peux utiliser le Pacte de mort sur un rampant ou un squelette pour te repositionner instantanément afin de combler l'écart ou de t'éloigner des héros ennemis.
Contre-stratégie
Amène une sentinelle dans la voie et fais de la poussière plus tard pour Clinkz.
Essaie d'aller sur clinkz lorsque son pacte de mort expire ou s'il est trop avancé.
Assure-toi de toujours avoir de la poussière contre des clinkz et utilise des sentinelles sur les lieux de combat/agriculture les plus populaires.
Associe les observateurs aux sentinelles pour repérer les mouvements de Clinkz.
Détection de portage sur plusieurs héros contre Clinkz.
Les objets d'armure sont efficaces contre Clinkz.
Les objets de précision comme Monkey King Bar sont bons contre Strafe si Clinkz a pris la facette Suppressive Fire.
Lore
Au pied des Collines sanguines s'étend sur mille lieues une région boisée appelée le Hoven, où des étangs noirs récupèrent le sang goudronneux des hautes terres sur lesquelles le roi mage Sutherex règne avec bienveillance. Autrefois protecteur juré des terres du Hoven, Clinkz était réputé pour ses talents d'archer. Lors de la trois-centième année du roi mage, le démon Maraxiform s'éleva du sixième enfer pour s'emparer de la forêt. En réponse, le roi mage formula un sortilège indélébile : quiconque tuerait le démon se verrait insuffler la vie éternelle.
Ignorant l'existence de ce sort, Clinkz s'engagea dans la bataille et défendit ses terres contre l'assaut ardent du démon. Il fit reculer Maraxiform jusqu'au portail du sixième enfer lui-même, sur le seuil duquel les deux s'empoignèrent dans un conflit mortel. Grièvement blessé, le démon fit se déchainer les flammes de l'enfer, tandis que Clinkz décochait sa dernière flèche. La flèche toucha mortellement le démon alors que le feu se déversait sur les terres, enflammant les étangs goudronneux et brulant vif Clintz à l'instant même de la mort du démon. Ainsi, le sort du mage prit effet au moment où les flammes consumèrent l'archer, ce qui le préserva dans cet état pitoyable : un être réduit pour l'éternité à une boule d'os et de rage, surpris dans l'acte de mourir, le souffle de l'enfer en son sein pour toujours.