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Arc Warden

Popularité: #100

Classement: #4

Ban Rank: #1

KDA Rank: #27

Crée une copie de lui-même pour faire pression sur les lignes ennemies

Bribe du pouvoir originel qui constitua les Ancients, Zet s'est juré d'observer la fin du conflit opposant Radiant et Dire. Il tourmente les unités ennemies isolées et protège ses compères d'un dôme protecteur. Son spectre électrique affaiblit ses proies et son double achève ses adversaires.

Taux de réussite 54.3%
Taux de prélèvement 3.6%
Attributs
arc warden Image

440 +52.8/lvl

288 +31.2/lvl

Strength Image

20 +2.4/lvl

Agility Image

20 +3/lvl

Intelligence Image

24 +2.6/lvl

Statistiques
Attack

Damage:

31 - 37 + 3/niveau (118 - 124 au niveau 30)

Attack

Range:

625

Attack

Armor:

0 + 0.5/niveau (14.5 au niveau 30)

Attack

Movement:

285

Rôles

Carry

Escape

Nuker

Initiator

Durable

Disabler

Support

Pusher

Facettes

arc_warden icon

Order

Taux de réussite: 47.1%

Taux de prélèvement: 20.7%

Arc Warden et le clone de Tempest Double ont leurs effets de capacité respectifs.

arc_warden_alt icon

Disorder

Taux de réussite: 56.2%

Taux de prélèvement: 79.3%

Arc Warden et le clone de Tempest Double échangent leurs effets de capacité respectifs.

Capacités

Innate Ability Image

Runic Infusion

À l'activation de n'importe quelle rune, obtient l'effet de la rune de Regeneration pendant 4 secondes.

Q

Flux

Imprègne une unité ennemie isolée d'une énergie instable, ce qui la ralentit et lui inflige des dégâts au fil du temps. Les dégâts ne sont pas appliqués si une autre unité ennemie est proche de la cible.

  • AFFECTS:unit

  • PASSIVE:No

  • DISPELLABLE:basic

  • DEBUFF:yes

  • duration:6

  • search radius:225

  • think interval:0.5

  • damage per second:15 / 30 / 45 / 60

  • move speed slow pct:14 / 21 / 28 / 35

  • tempest damage per second:20 / 45 / 70 / 95

  • tempest move speed slow pct:6 / 10 / 14 / 18

  • AbilityCastRange:500 / 600 / 700 / 800

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Flux : +200 de portée d'incantation

Talent tree branch

Flux : +2 s de durée

Cool Down

16

Mana Cost

75

W

Magnetic Field

Arc Warden génère une distorsion circulaire du champ magnétique autour de lui.

  • AFFECTS:area

  • PASSIVE:No

  • radius:300

  • duration:4 / 5 / 6 / 7

  • attack speed bonus:30 / 60 / 90 / 120

  • evasion chance:100

  • tempest duration:4 / 5 / 6 / 7

  • attack range bonus:150

  • attack damage bonus:20 / 40 / 60 / 80

  • attack magic damage:20 / 40 / 60 / 80

Aghanim ScepterAghanim Shard

Aghanim`s Shard Upgrade

Magnetic Field slows enemies and enemy attack projectiles while they are in it. Also provides allies inside with increased attack projectile speed. Increases the radius by undefined.

  • radius:75

  • projectile slow:75

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Magnetic Field : +20 de vit. d'attaque/dégâts bonus

Talent tree branch

Magnetic Field : –7 s de temps de recharge

Talent tree branch

Magnetic Field affecte les creeps et les bâtiments

Cool Down

20 / 19 / 18 / 17

Mana Cost

50 / 70 / 90 / 110

E

Spark Wraith

Invoque un spectre qui se matérialise lentement et patrouille une zone ciblée jusqu'à ce qu'une unité ennemie entre dans la zone. Au contact de la cible, le spectre fusionne avec elle : il la ralentit et lui inflige des dégâts magiques. Les unités non héroïques subissent 40 %% de dégâts supplémentaires.

  • AFFECTS:area

  • PASSIVE:No

  • DEBUFF:yes

  • radius:375

  • duration:16

  • move speed slow pct:100

  • base activation delay:2

  • spark damage base:100 / 180 / 260 / 340

  • wraith speed base:400

  • ministun duration:0.4 / 0.5 / 0.6 / 0.7

  • tempest activation delay:1

  • spark damage tempest:75 / 140 / 205 / 270

  • wraith speed tempest:725

  • ministun duration tempest:0.6 / 0.8 / 1 / 1.2

  • think interval:0.2

  • wraith vision radius:300

  • wraith vision duration:3.34

  • creep damage bonus pct:40

Aghanim ScepterAghanim Shard

Aghanim`s Scepter Upgrade

Causes Spark Wraiths to spawn a new Spark Wraith after impacting an enemy, which then starts its 2 second activation period. The new Spark Wraiths last 15 seconds and has a radius of 225

    Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

    Spark Wraith : +35 % de dégâts

    Cool Down

    4 / 4 / 4 / 4

    Mana Cost

    80

    Talents

    Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

    Tempest Double : pénalité selon la distance supprimée

    + 4.7 %

    Magnetic Field affecte les creeps et les bâtiments

    Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

    Magnetic Field : –7 s de temps de recharge

    + 7.1 %

    Spark Wraith : +35 % de dégâts

    Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

    Magnetic Field : +20 de vit. d'attaque/dégâts bonus

    + 6.1 %

    Flux : +2 s de durée

    Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

    +200 PV

    + 0.7 %

    Flux : +200 de portée d'incantation

    Taux de réussite

    Taux de prélèvement

    Stratégie

    Make use of Spark Wraiths to secure creep last hits, especially the ranged creeps.

    If an opponent splits away from creeps or his ally, you can Flux him and follow up with right-clicks and Spark Wraiths.

    Use Spark Wraiths to scout the opponents and protect yourself while farming.

    Make sure not to feed Tempest Double to opponents as it gives away a lot of gold and experience.

    Use Tempest Double as frequently as possible to split push the sidelanes and damage buildings.

    Avoid being part of the teamfights from the very start until you get first major item that will tank you up.

    Whenever opponents teleport back on a hero or two to address your split push, look to fight the remaining opponents, smoke up or take Roshan.

    Contre-stratégie

    Arc Warden's Flux does no damage to you if you are close to another unit.

    Arc Wardens Spark Wraith takes time to charge which gives you an opportunity to run away and dodge it.

    Units inside Arc's Warden's Magnetic Field can be hit if you are inside of it or have evasion piercing items.

    Arc Warden is a weak laner. Pressure him early on.

    Arc Warden's Tempest Double gives a lot of gold and experience. Kill it if possible.

    Arc Warden farms the jungle a lot. Plant deep wards and gank him. Also block off camps with sentries.

    Buy gap closing items to get on top of Arc Warden.

    Boots of Travel allow to defend against Arc Warden's split-pushing and to quickly rejoin the team.

    Lore

    À l'aube de la création, il existait déjà un esprit primordial, infini, superbe, et au dessein insondable. Quand l'univers fut créé, cet esprit fut fragmenté et dispersé. Deux de ses plus grands fragments, qui furent plus tard nommés Radiant et Dire, se mirent à alimenter une haine viscérale l'un pour l'autre, allant même jusqu'à mettre à mal l'équilibre de la création pour servir leur conflit. Alors que la guerre et le cataclysme menaçaient de déchirer le cosmos encore balbutiant, un troisième fragment intervint. Baptisé Zet, cette forme intelligente chercha à résoudre la discorde et à restaurer l'équilibre parfait. Consterné par la nature conflictuelle de sa fratrie, Zet rassembla tout son pouvoir. Dans un éclat soudain, il submergea ses frères, et fit fusionner les deux belligérants dans une sphère stellaire avant de les plonger dans les ténèbres, en orbite d'un monde ordinaire. L'harmonie fut rétablie, mais Zet fut grandement affaibli. Il fit le choix de mettre le peu de pouvoir qu'il lui restait au service de la garde éternelle de cette prison cosmique. Les siècles se succédèrent, mais la vigilance de Zet resta intacte. La vie de l'ici-bas florissait, celle-ci ignorant tout des dangers emprisonnés dans la lune étincelante et des efforts de Zet pour les contenir. L'éternelle querelle des prisonniers résonnait à l'intérieur, et au fil du temps, la surface de la prison commença à se fissurer. Le pouvoir appauvri de Zet s'avéra insuffisant pour contenir la brèche, et la lune finit par se briser. Les anciens locataires de la prison s'échappèrent, et leur conflit reprit de plus belle. Projetées violemment par le souffle de l'explosion de la prison, les énergies dissonantes des deux prisonniers en fuite transformèrent Zet à jamais. Sa présence n'était plus limitée par une forme et une pensée unique, mais par une multitude d'entre elles, toutes de tailles différentes et reliées par un arc de conscience éphémère. Zet dut lutter pour sauver son intégrité, et il décida à nouveau d'intervenir dans le conflit ravivé de ses frères. Il parvint à plier ses volontés fracturées pour arriver à une unique conclusion : les versants de l'esprit primordial doivent être réunis, ou tout doit être détruit de peur que le conflit ne se répande davantage…

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