Crée une copie de lui-même pour faire pression sur les lignes ennemies
Bribe du pouvoir originel qui constitua les Ancients, Zet s'est juré d'observer la fin du conflit opposant Radiant et Dire. Il tourmente les unités ennemies isolées et protège ses compères d'un dôme protecteur. Son spectre électrique affaiblit ses proies et son double achève ses adversaires.
Taux de réussite 49.2%
Taux de prélèvement 2.0%
Attributs

560 +52.8/lvl
363 +31.2/lvl

20 +2.4/lvl

20 +3.0/lvl

24 +2.6/lvl
Statistiques

Damage:
67.8 - 73.8 + 5.6/niveau (259.6 - 265.6 au niveau 30)

Range:
625

Armor:
3.3 + 0.5/niveau (20.2 au niveau 30)

Movement:
285
Rôles
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Facettes
Order
Disorder
Runed Replica
Taux de réussite: 46.6%
Taux de prélèvement: 38.7%
La duplication est imprégnée des bonus des runes de Power pendant {s:bonus_rune_duration} secondes après sa création.
Niveau 1 : rune d'Invisibility.
Niveau 2 : runes d'Invisibility et d'Arcane.
Niveau 3 : runes d'Invisibility, d'Arcane et de Haste.

Tempest Double
La duplication est imprégnée des bonus des runes de Power pendant =12 secondes après sa création.
Niveau 1 : rune d'Invisibility.
Niveau 2 : runes d'Invisibility et d'Arcane.
Niveau 3 : runes d'Invisibility, d'Arcane et de Haste.
Power Capture
Taux de réussite: 50.9%
Taux de prélèvement: 61.3%
Magnetic Field attire les runes. Arc Warden obtient +{s:bonus_all_attribute_bonus_per_stack} pour tous les attributs de façon permanente quand il active une rune de Power.

Magnetic Field
Magnetic Field attire les runes. Les runes à l'intérieur de Magnetic Field s'activent automatiquement.
FORCE D'ATTRACTION DE RUNES : 150
RAYON D'ATTRACTION DE RUNES : =1200 =1800 =2400 =3000

Runic Infusion
Les runes de Power fusionnent avec le Soi. Arc Warden obtient +1.5 pour tous les attributs de façon permanente quand Arc Warden ou sa duplication activent une rune de Power.
Capacités

À l'activation de n'importe quelle rune, obtient l'effet de la rune de Regeneration pendant 4 secondes.
La durée est égale à 67 % lors de l'activation d'une rune de Bounty ou de Water.
FACET: Power Capture
Les runes de Power fusionnent avec le Soi. Arc Warden obtient +%all_attribute_bonus_per_stack% pour tous les attributs de façon permanente quand Arc Warden ou sa duplication activent une rune de Power.

Flux
Imprègne une unité ennemie isolée d'une énergie instable, ce qui la ralentit et lui inflige des dégâts au fil du temps. Les dégâts ne sont pas appliqués si une autre unité ennemie est proche de la cible.
DURÉE : 6
RAYON DE RECHERCHE D'UNE UNITÉ ENNEMIE : 225
DÉGÂTS PAR SECONDE : 15 / 30 / 45 / 60
RALENTISSEMENT : 14% / 21% / 28% / 35%

16

75

500 / 600 / 700 / 800


Aghanim's Scepter
dota.abilities.arc_warden_flux.ScepterDescription




- Flux : +200 de portée d'incantation
- Flux : +20 % de ralentissement

Magnetic Field
Arc Warden génère un dôme protecteur. Les unités alliées à l'intérieur voient leur vitesse d'attaque augmenter et évitent les attaques qui proviennent de l'extérieur du dôme.
RAYON : 300
DURÉE : 4 / 5 / 6 / 7
VITESSE D'ATTAQUE BONUS : 30 / 60 / 90 / 120
ÉVASION BONUS : 100%

20 / 19 / 18 / 17

50 / 70 / 90 / 110

900




- Magnetic Field : +25 de vitesse d'attaque
- Magnetic Field : –7 s de temps de recharge

Spark Wraith
Invoque un Spark Wraith qui se matérialise lentement et patrouille une zone ciblée jusqu'à ce qu'une unité ennemie entre en contact avec cette zone. À ce moment-là, le spectre fusionne avec elle et la ralentit pour lui infliger des dégâts magiques, puis meurt.
RAYON DE RECHERCHE : 375
DURÉE : 16
RALENTISSEMENT : 100%
DÉLAI D'ACTIVATION : 1.5
DÉGÂTS : 100 / 170 / 240 / 310
VITESSE DU SPECTRE : 550
DURÉE DU RALENTISSEMENT : 0.5 / 0.6 / 0.7 / 0.8

4

80

2000


Aghanim's Shard
Quand Spark Wraith est activée, une deuxième instance apparait près de la cible la plus proche et lui inflige undefined % de dégâts. Augmente le rayon de recherche de Spark Wraith.




- Spark Wraith : +40 % de dégâts
- Spark Wraith : −1 s de délai d'activation

Tempest Double
dota.abilities.arc_warden_tempest_double.Description
CHANCES MAX. DE RATER : 35%
AUTORALENTISSEMENT MAX. : 35%

60 / 55 / 50

700



- Tempest Double : aucune pénalité pour la duplication
Talents



Spark Wraith : −1 s de délai d'activation
Tempest Double : aucune pénalité pour la duplication
+ 2.5 %



Magnetic Field : –7 s de temps de recharge
+ 3.3 %
Spark Wraith : +40 % de dégâts



Magnetic Field : +25 de vitesse d'attaque
+ 0.4 %
Flux : +20 % de ralentissement



+200 PV
Flux : +200 de portée d'incantation
+ 1.0 %
Taux de réussite
Taux de prélèvement
Stratégie
Utilise les Wraiths de l'étincelle pour sécuriser les derniers coups des rampants, en particulier les rampants à distance.
Si un adversaire se sépare des creeps ou de son allié, tu peux le Fluxer et enchaîner avec des clics droits et des Spark Wraiths.
Utilise les Wraiths de l'étincelle pour repérer les adversaires et te protéger tout en cultivant.
Veille à ne pas donner le Tempest Double aux adversaires, car il donne beaucoup d'or et d'expérience.
Utilise Tempest Double aussi souvent que possible pour diviser les voies latérales et endommager les bâtiments.
Évite de participer aux combats d'équipe dès le début, jusqu'à ce que tu obtiennes le premier objet important qui te permettra de te tanker.
Chaque fois que les adversaires se téléportent sur un ou deux héros pour répondre à ta poussée fractionnée, cherche à combattre les adversaires restants, à enfumer ou à prendre Roshan.
Contre-stratégie
Le flux du gardien d'arc ne te fait aucun dégât si tu es proche d'une autre unité.
Le Wraith étincelant des gardiens d'arc met du temps à se charger, ce qui te donne l'occasion de t'enfuir et de l'esquiver.
Les unités qui se trouvent à l'intérieur du champ magnétique du gardien d'Arc peuvent être touchées si tu te trouves à l'intérieur ou si tu as des objets qui percent l'évasion.
Le gardien de l'arc est un lanceur faible. Mets-lui la pression dès le début.
Le double tempête du gardien d'arc donne beaucoup d'or et d'expérience. Tue-le si possible.
Le gardien de l'arc cultive beaucoup la jungle. Plantez des protections profondes et gankez-le. Bloque également les camps avec des sentinelles.
Achète des articles qui comblent les lacunes pour être au dessus de Arc Warden.
Les bottes de voyage permettent de se défendre contre la poussée fractionnée du gardien d'arc et de rejoindre rapidement l'équipe.
Lore
À l'aube de la création, il existait déjà un esprit primordial, infini, superbe, et au dessein insondable. Quand l'univers fut créé, cet esprit fut fragmenté et dispersé. Deux de ses plus grands fragments, qui furent plus tard nommés Radiant et Dire, se mirent à alimenter une haine viscérale l'un pour l'autre, allant même jusqu'à mettre à mal l'équilibre de la création pour servir leur conflit.
Alors que la guerre et le cataclysme menaçaient de déchirer le cosmos encore balbutiant, un troisième fragment intervint. Baptisé Zet, cette forme intelligente chercha à résoudre la discorde et à restaurer l'équilibre parfait. Consterné par la nature conflictuelle de sa fratrie, Zet rassembla tout son pouvoir. Dans un éclat soudain, il submergea ses frères, et fit fusionner les deux belligérants dans une sphère stellaire avant de les plonger dans les ténèbres, en orbite d'un monde ordinaire. L'harmonie fut rétablie, mais Zet fut grandement affaibli. Il fit le choix de mettre le peu de pouvoir qu'il lui restait au service de la garde éternelle de cette prison cosmique. Les siècles se succédèrent, mais la vigilance de Zet resta intacte.
La vie de l'ici-bas florissait, celle-ci ignorant tout des dangers emprisonnés dans la lune étincelante et des efforts de Zet pour les contenir. L'éternelle querelle des prisonniers résonnait à l'intérieur, et au fil du temps, la surface de la prison commença à se fissurer. Le pouvoir appauvri de Zet s'avéra insuffisant pour contenir la brèche, et la lune finit par se briser. Les anciens locataires de la prison s'échappèrent, et leur conflit reprit de plus belle.
Projetées violemment par le souffle de l'explosion de la prison, les énergies dissonantes des deux prisonniers en fuite transformèrent Zet à jamais. Sa présence n'était plus limitée par une forme et une pensée unique, mais par une multitude d'entre elles, toutes de tailles différentes et reliées par un arc de conscience éphémère. Zet dut lutter pour sauver son intégrité, et il décida à nouveau d'intervenir dans le conflit ravivé de ses frères. Il parvint à plier ses volontés fracturées pour arriver à une unique conclusion : les versants de l'esprit primordial doivent être réunis, ou tout doit être détruit de peur que le conflit ne se répande davantage…