Crée une copie de lui-même pour faire pression sur les lignes ennemies
Bribe du pouvoir originel qui constitua les Ancients, Zet s'est juré d'observer la fin du conflit opposant Radiant et Dire. Il tourmente les unités ennemies isolées et protège ses compères d'un dôme protecteur. Son spectre électrique affaiblit ses proies et son double achève ses adversaires.
Taux de réussite 51.4%
Taux de prélèvement 3.1%
Attributs
560 +52.8/lvl
363 +31.2/lvl
20 +2.4/lvl
20 +3.0/lvl
24 +2.6/lvl
Statistiques
Damage:
53 - 59 + 3.0/niveau (154.0 - 160.0 au niveau 30)
Range:
625
Armor:
3.3 + 0.5/niveau (20.2 au niveau 30)
Movement:
285
Rôles
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Facettes
Order
Taux de réussite: 44.6%
Taux de prélèvement: 16.8%
Arc Warden et le clone de Tempest Double ont leurs effets de capacité respectifs.
Flux
Augmente le ralentissement.
Magnetic Field
Le champ magnétique repousse les unités ennemies, accorde de la vitesse d'attaque et protège les unités héroïques alliées qui s'y trouvent des attaques venant de l'extérieur du champ.
Spark Wraith
Augmente le délai d'activation et les dégâts.
Disorder
Taux de réussite: 52.8%
Taux de prélèvement: 83.2%
Arc Warden et le clone de Tempest Double échangent leurs effets de capacité respectifs.
Flux
Augmente les dégâts.
Magnetic Field
Les unités alliées gagnent en portée d'attaque et leurs attaques infligent des dégâts supplémentaires. Augmente la durée de la capacité.
Spark Wraith
Augmente la vitesse de déplacement du spectre et la durée du ralentissement.
Capacités
À l'activation de n'importe quelle rune, obtient l'effet de la rune de Regeneration pendant 4 secondes.
La durée est égale à 67 % lors de l'activation d'une rune de Bounty ou de Water.
Flux
Imprègne une unité ennemie isolée d'une énergie instable, ce qui la ralentit et lui inflige des dégâts au fil du temps. Les dégâts ne sont pas appliqués si une autre unité ennemie est proche de la cible.
DURÉE : 6
RAYON DE RECHERCHE D'UNE UNITÉ ENNEMIE : 225
DÉGÂTS PAR SECONDE : 15 / 30 / 45 / 60
RALENTISSEMENT : 15% / 22% / 30% / 39%
DÉGÂTS PAR SECONDE : 20 / 45 / 70 / 95
RALENTISSEMENT : 5% / 8% / 11% / 14%
16
75
500 / 600 / 700 / 800
- Flux : +200 de portée d'incantation
- Flux : +2 s de durée
- Flux réduit la cible au silence si elle est seule
Magnetic Field
Arc Warden génère une distorsion circulaire du champ magnétique autour de lui.
RAYON : 300
RALENTISSEMENT : 30%
DURÉE : 4 / 5 / 6 / 7
VITESSE D'ATTAQUE BONUS : 30 / 60 / 90 / 120
ÉVASION BONUS : 100%
DURÉE : 4 / 5 / 6 / 7
PORTÉE D'ATTAQUE BONUS : 150
DÉGÂTS D'ATTAQUE BONUS : 20 / 40 / 60 / 80
20 / 19 / 18 / 17
50 / 70 / 90 / 110
900
Aghanim's Shard
Magnetic Field ralentit les unités ennemies et leurs projectiles d'attaque lorsqu'elles se trouvent dans le rayon de la capacité. Les unités alliées dans son rayon bénéficient d'une vitesse de projectile d'attaque accrue. Augmente le rayon de undefined.
- Magnetic Field : +16 de vit. d'attaque/dégâts bonus
- Magnetic Field : –7 s de temps de recharge
Spark Wraith
Invoque un spectre qui se matérialise lentement et patrouille une zone ciblée jusqu'à ce qu'une unité ennemie entre dans la zone. Au contact de la cible, le spectre fusionne avec elle : il la ralentit et lui inflige des dégâts magiques. Les unités non héroïques subissent 40 % de dégâts supplémentaires.
RAYON DE RECHERCHE : 375
DURÉE : 16
RALENTISSEMENT : 100%
DÉLAI D'ACTIVATION : 2
DÉGÂTS : 100 / 180 / 260 / 340
VITESSE DU SPECTRE : 400
DURÉE DU RALENTISSEMENT : 0.6 / 0.8 / 1 / 1.2
DÉLAI D'ACTIVATION : 1
DÉGÂTS : 75 / 140 / 205 / 270
VITESSE DU SPECTRE : 725
DURÉE DU RALENTISSEMENT : 0.4 / 0.5 / 0.6 / 0.7
4
80
2000
Aghanim's Scepter
Quand le spectre de Spark Wraith touche une unité ennemie, un nouveau spectre apparait et devient actif au bout de 2 secondes. Le nouveau spectre disparait après 15 secondes et a un rayon de 225.
- Spark Wraith : +40 % de dégâts
Tempest Double
En concentrant des éléments fracturés en une seule forme, Arc Warden peut créer une duplication électrique parfaite de lui-même. Cette duplication peut utiliser les versions spécifiques à Tempest Double des sorts actuels d'Arc Warden, ainsi que ses objets, sauf les consommables et les objets lâchés à la mort. La duplication dispose de temps de recharge de capacités et d'objets qui lui sont propres.
À sa mort, elle donne une prime d'or à l'unité qui l'a tuée, et le temps de recharge de la capacité est réinitialisé.
Elle perd de son identité quand elle est trop éloignée d'Arc Warden et subit plus de dégâts.
DURÉE : 60
DISTANCE DE RÉDUCTION DES DÉGÂTS : 2000
DÉGÂTS SUBIS SUPP. : 60%
100 / 90 / 80
700
- Tempest Double : pénalité selon la distance supprimée
Talents
Flux réduit la cible au silence si elle est seule
+ 1.4 %
Tempest Double : pénalité selon la distance supprimée
Magnetic Field : –7 s de temps de recharge
+ 5.8 %
Spark Wraith : +40 % de dégâts
Magnetic Field : +16 de vit. d'attaque/dégâts bonus
+ 4.9 %
Flux : +2 s de durée
+200 PV
Flux : +200 de portée d'incantation
+ 0.4 %
Taux de réussite
Taux de prélèvement
Stratégie
Utilise les Wraiths de l'étincelle pour sécuriser les derniers coups des rampants, en particulier les rampants à distance.
Si un adversaire se sépare des creeps ou de son allié, tu peux le Fluxer et enchaîner avec des clics droits et des Spark Wraiths.
Utilise les Wraiths de l'étincelle pour repérer les adversaires et te protéger tout en cultivant.
Veille à ne pas donner le Tempest Double aux adversaires, car il donne beaucoup d'or et d'expérience.
Utilise Tempest Double aussi souvent que possible pour diviser les voies latérales et endommager les bâtiments.
Évite de participer aux combats d'équipe dès le début, jusqu'à ce que tu obtiennes le premier objet important qui te permettra de te tanker.
Chaque fois que les adversaires se téléportent sur un ou deux héros pour répondre à ta poussée fractionnée, cherche à combattre les adversaires restants, à enfumer ou à prendre Roshan.
Contre-stratégie
Le flux du gardien d'arc ne te fait aucun dégât si tu es proche d'une autre unité.
Le Wraith étincelant des gardiens d'arc met du temps à se charger, ce qui te donne l'occasion de t'enfuir et de l'esquiver.
Les unités qui se trouvent à l'intérieur du champ magnétique du gardien d'Arc peuvent être touchées si tu te trouves à l'intérieur ou si tu as des objets qui percent l'évasion.
Le gardien de l'arc est un lanceur faible. Mets-lui la pression dès le début.
Le double tempête du gardien d'arc donne beaucoup d'or et d'expérience. Tue-le si possible.
Le gardien de l'arc cultive beaucoup la jungle. Plantez des protections profondes et gankez-le. Bloque également les camps avec des sentinelles.
Achète des articles qui comblent les lacunes pour être au dessus de Arc Warden.
Les bottes de voyage permettent de se défendre contre la poussée fractionnée du gardien d'arc et de rejoindre rapidement l'équipe.
Lore
À l'aube de la création, il existait déjà un esprit primordial, infini, superbe, et au dessein insondable. Quand l'univers fut créé, cet esprit fut fragmenté et dispersé. Deux de ses plus grands fragments, qui furent plus tard nommés Radiant et Dire, se mirent à alimenter une haine viscérale l'un pour l'autre, allant même jusqu'à mettre à mal l'équilibre de la création pour servir leur conflit.
Alors que la guerre et le cataclysme menaçaient de déchirer le cosmos encore balbutiant, un troisième fragment intervint. Baptisé Zet, cette forme intelligente chercha à résoudre la discorde et à restaurer l'équilibre parfait. Consterné par la nature conflictuelle de sa fratrie, Zet rassembla tout son pouvoir. Dans un éclat soudain, il submergea ses frères, et fit fusionner les deux belligérants dans une sphère stellaire avant de les plonger dans les ténèbres, en orbite d'un monde ordinaire. L'harmonie fut rétablie, mais Zet fut grandement affaibli. Il fit le choix de mettre le peu de pouvoir qu'il lui restait au service de la garde éternelle de cette prison cosmique. Les siècles se succédèrent, mais la vigilance de Zet resta intacte.
La vie de l'ici-bas florissait, celle-ci ignorant tout des dangers emprisonnés dans la lune étincelante et des efforts de Zet pour les contenir. L'éternelle querelle des prisonniers résonnait à l'intérieur, et au fil du temps, la surface de la prison commença à se fissurer. Le pouvoir appauvri de Zet s'avéra insuffisant pour contenir la brèche, et la lune finit par se briser. Les anciens locataires de la prison s'échappèrent, et leur conflit reprit de plus belle.
Projetées violemment par le souffle de l'explosion de la prison, les énergies dissonantes des deux prisonniers en fuite transformèrent Zet à jamais. Sa présence n'était plus limitée par une forme et une pensée unique, mais par une multitude d'entre elles, toutes de tailles différentes et reliées par un arc de conscience éphémère. Zet dut lutter pour sauver son intégrité, et il décida à nouveau d'intervenir dans le conflit ravivé de ses frères. Il parvint à plier ses volontés fracturées pour arriver à une unique conclusion : les versants de l'esprit primordial doivent être réunis, ou tout doit être détruit de peur que le conflit ne se répande davantage…