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Arc Warden

Popularité: #111

Classement: #5

Rang de bannissement : #6

Classement KDA : #13

Crée une copie de lui-même pour faire pression sur les lignes ennemies

Bribe du pouvoir originel qui constitua les Ancients, Zet s'est juré d'observer la fin du conflit opposant Radiant et Dire. Il tourmente les unités ennemies isolées et protège ses compères d'un dôme protecteur. Son spectre électrique affaiblit ses proies et son double achève ses adversaires.

Taux de réussite 66.7%
Taux de prélèvement 2.1%
Attributs
Arc Warden Image

560 +52.8/lvl

363 +31.2/lvl

Strength Image

20 +2.4/lvl

Agility Image

20 +3.0/lvl

Intelligence Image

24 +2.6/lvl

Statistiques
Attack

Damage:

53 - 59 + 3.0/niveau (154.0 - 160.0 au niveau 30)

Attack

Range:

625

Attack

Armor:

3.3 + 0.5/niveau (20.2 au niveau 30)

Attack

Movement:

285

Rôles

Carry

Durable

Nuker

Pusher

Support

Escape

Disabler

Initiator

Facettes

Order

Taux de réussite: 66.7%

Taux de prélèvement: 25.0%

Arc Warden et le clone de Tempest Double ont leurs effets de capacité respectifs.


Flux

Augmente le ralentissement.


Magnetic Field

Le champ magnétique repousse les unités ennemies, accorde de la vitesse d'attaque et protège les unités héroïques alliées qui s'y trouvent des attaques venant de l'extérieur du champ.


Spark Wraith

Augmente le délai d'activation et les dégâts.

Disorder

Taux de réussite: 66.7%

Taux de prélèvement: 75.0%

Arc Warden et le clone de Tempest Double échangent leurs effets de capacité respectifs.


Flux

Augmente les dégâts.


Magnetic Field

Les unités alliées gagnent en portée d'attaque et leurs attaques infligent des dégâts supplémentaires. Augmente la durée de la capacité.


Spark Wraith

Augmente la vitesse de déplacement du spectre et la durée du ralentissement.

Capacités

Innate Ability Image
Runic Infusion

À l'activation de n'importe quelle rune, obtient l'effet de la rune de Regeneration pendant 4 secondes.


La durée est égale à 67 % lors de l'activation d'une rune de Bounty ou de Water.


Q

Flux

Imprègne une unité ennemie isolée d'une énergie instable, ce qui la ralentit et lui inflige des dégâts au fil du temps. Les dégâts ne sont pas appliqués si une autre unité ennemie est proche de la cible.


DURÉE : 6

RAYON DE RECHERCHE D'UNE UNITÉ ENNEMIE : 225

DÉGÂTS PAR SECONDE : 15 / 30 / 45 / 60

RALENTISSEMENT : 15% / 22% / 30% / 39%

DÉGÂTS PAR SECONDE : 20 / 45 / 70 / 95

RALENTISSEMENT : 5% / 8% / 11% / 14%

Cooldown

16

Mana Cost

75

Cast Range

500 / 600 / 700 / 800


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branchTalent tree branch
  • Flux : +200 de portée d'incantation
  • Flux : +2 s de durée
  • Flux réduit la cible au silence si elle est seule

Une fraction du pouvoir ayant emprisonné les Ancients.
W

Magnetic Field

Arc Warden génère une distorsion circulaire du champ magnétique autour de lui.


RAYON : 300

RALENTISSEMENT : 30%

DURÉE : 4 / 5 / 6 / 7

VITESSE D'ATTAQUE BONUS : 30 / 60 / 90 / 120

ÉVASION BONUS : 100%

DURÉE : 4 / 5 / 6 / 7

PORTÉE D'ATTAQUE BONUS : 150

DÉGÂTS D'ATTAQUE BONUS : 20 / 40 / 60 / 80

Cooldown

20 / 19 / 18 / 17

Mana Cost

50 / 70 / 90 / 110

Cast Range

900


Aghanim ScepterAghanim Shard

Aghanim's Shard

Magnetic Field ralentit les unités ennemies et leurs projectiles d'attaque lorsqu'elles se trouvent dans le rayon de la capacité. Les unités alliées dans son rayon bénéficient d'une vitesse de projectile d'attaque accrue. Augmente le rayon de undefined.


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branch
  • Magnetic Field : +16 de vit. d'attaque/dégâts bonus
  • Magnetic Field : –7 s de temps de recharge

Zet est si âgé que le temps et l'espace lui semblent dérisoires.
E

Spark Wraith

Invoque un spectre qui se matérialise lentement et patrouille une zone ciblée jusqu'à ce qu'une unité ennemie entre dans la zone. Au contact de la cible, le spectre fusionne avec elle : il la ralentit et lui inflige des dégâts magiques. Les unités non héroïques subissent 40 % de dégâts supplémentaires.


RAYON DE RECHERCHE : 375

DURÉE : 16

RALENTISSEMENT : 100%

DÉLAI D'ACTIVATION : 2

DÉGÂTS : 100 / 180 / 260 / 340

VITESSE DU SPECTRE : 400

DURÉE DU RALENTISSEMENT : 0.6 / 0.8 / 1 / 1.2

DÉLAI D'ACTIVATION : 1

DÉGÂTS : 75 / 140 / 205 / 270

VITESSE DU SPECTRE : 725

DURÉE DU RALENTISSEMENT : 0.4 / 0.5 / 0.6 / 0.7

Cooldown

4

Mana Cost

80

Cast Range

2000


Aghanim ScepterAghanim Shard

Aghanim's Scepter

Quand le spectre de Spark Wraith touche une unité ennemie, un nouveau spectre apparait et devient actif au bout de 2 secondes. Le nouveau spectre disparait après 15 secondes et a un rayon de 225.


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch
  • Spark Wraith : +40 % de dégâts

Des fragments mineurs de la forme originale de Zet.
R

Tempest Double

En concentrant des éléments fracturés en une seule forme, Arc Warden peut créer une duplication électrique parfaite de lui-même. Cette duplication peut utiliser les versions spécifiques à Tempest Double des sorts actuels d'Arc Warden, ainsi que ses objets, sauf les consommables et les objets lâchés à la mort. La duplication dispose de temps de recharge de capacités et d'objets qui lui sont propres.

À sa mort, elle donne une prime d'or à l'unité qui l'a tuée, et le temps de recharge de la capacité est réinitialisé.

Elle perd de son identité quand elle est trop éloignée d'Arc Warden et subit plus de dégâts.


DURÉE : 60

DISTANCE DE RÉDUCTION DES DÉGÂTS : 2000

DÉGÂTS SUBIS SUPP. : 60%

Cooldown

100 / 90 / 80

Cast Range

700


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch
  • Tempest Double : pénalité selon la distance supprimée

D'esprit tordu par le pouvoir de ses pères, l'Arc Warden devient ce qu'il méprise le plus : la discorde.

Talents

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Flux réduit la cible au silence si elle est seule

Tempest Double : pénalité selon la distance supprimée

+ 50.0 %

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Magnetic Field : –7 s de temps de recharge

+ 0.0 %

Spark Wraith : +40 % de dégâts

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Magnetic Field : +16 de vit. d'attaque/dégâts bonus

Flux : +2 s de durée

+ 30.0 %

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

+200 PV

Flux : +200 de portée d'incantation

+ 12.5 %

Taux de réussite

Taux de prélèvement

Stratégie

Utilise les Wraiths de l'étincelle pour sécuriser les derniers coups des rampants, en particulier les rampants à distance.

Si un adversaire se sépare des creeps ou de son allié, tu peux le Fluxer et enchaîner avec des clics droits et des Spark Wraiths.

Utilise les Wraiths de l'étincelle pour repérer les adversaires et te protéger tout en cultivant.

Veille à ne pas donner le Tempest Double aux adversaires, car il donne beaucoup d'or et d'expérience.

Utilise Tempest Double aussi souvent que possible pour diviser les voies latérales et endommager les bâtiments.

Évite de participer aux combats d'équipe dès le début, jusqu'à ce que tu obtiennes le premier objet important qui te permettra de te tanker.

Chaque fois que les adversaires se téléportent sur un ou deux héros pour répondre à ta poussée fractionnée, cherche à combattre les adversaires restants, à enfumer ou à prendre Roshan.

Contre-stratégie

Le flux du gardien d'arc ne te fait aucun dégât si tu es proche d'une autre unité.

Le Wraith étincelant des gardiens d'arc met du temps à se charger, ce qui te donne l'occasion de t'enfuir et de l'esquiver.

Les unités qui se trouvent à l'intérieur du champ magnétique du gardien d'Arc peuvent être touchées si tu te trouves à l'intérieur ou si tu as des objets qui percent l'évasion.

Le gardien de l'arc est un lanceur faible. Mets-lui la pression dès le début.

Le double tempête du gardien d'arc donne beaucoup d'or et d'expérience. Tue-le si possible.

Le gardien de l'arc cultive beaucoup la jungle. Plantez des protections profondes et gankez-le. Bloque également les camps avec des sentinelles.

Achète des articles qui comblent les lacunes pour être au dessus de Arc Warden.

Les bottes de voyage permettent de se défendre contre la poussée fractionnée du gardien d'arc et de rejoindre rapidement l'équipe.

Lore

À l'aube de la création, il existait déjà un esprit primordial, infini, superbe, et au dessein insondable. Quand l'univers fut créé, cet esprit fut fragmenté et dispersé. Deux de ses plus grands fragments, qui furent plus tard nommés Radiant et Dire, se mirent à alimenter une haine viscérale l'un pour l'autre, allant même jusqu'à mettre à mal l'équilibre de la création pour servir leur conflit.

Alors que la guerre et le cataclysme menaçaient de déchirer le cosmos encore balbutiant, un troisième fragment intervint. Baptisé Zet, cette forme intelligente chercha à résoudre la discorde et à restaurer l'équilibre parfait. Consterné par la nature conflictuelle de sa fratrie, Zet rassembla tout son pouvoir. Dans un éclat soudain, il submergea ses frères, et fit fusionner les deux belligérants dans une sphère stellaire avant de les plonger dans les ténèbres, en orbite d'un monde ordinaire. L'harmonie fut rétablie, mais Zet fut grandement affaibli. Il fit le choix de mettre le peu de pouvoir qu'il lui restait au service de la garde éternelle de cette prison cosmique. Les siècles se succédèrent, mais la vigilance de Zet resta intacte.

La vie de l'ici-bas florissait, celle-ci ignorant tout des dangers emprisonnés dans la lune étincelante et des efforts de Zet pour les contenir. L'éternelle querelle des prisonniers résonnait à l'intérieur, et au fil du temps, la surface de la prison commença à se fissurer. Le pouvoir appauvri de Zet s'avéra insuffisant pour contenir la brèche, et la lune finit par se briser. Les anciens locataires de la prison s'échappèrent, et leur conflit reprit de plus belle.

Projetées violemment par le souffle de l'explosion de la prison, les énergies dissonantes des deux prisonniers en fuite transformèrent Zet à jamais. Sa présence n'était plus limitée par une forme et une pensée unique, mais par une multitude d'entre elles, toutes de tailles différentes et reliées par un arc de conscience éphémère. Zet dut lutter pour sauver son intégrité, et il décida à nouveau d'intervenir dans le conflit ravivé de ses frères. Il parvint à plier ses volontés fracturées pour arriver à une unique conclusion : les versants de l'esprit primordial doivent être réunis, ou tout doit être détruit de peur que le conflit ne se répande davantage…

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