Lance un puissant jet de glace depuis n'importe où sur la carte
Capable de lancer une puissante explosion de glace à travers le champ de bataille, Ancient Apparition peut briser les forces ennemies affaiblies où qu'elles soient. En combat, il ralentit ses antagonistes autant qu'il aide les membres de son équipe : c'est une menace continue pour qui l'affronte.
Taux de réussite 46.9%
Taux de prélèvement 5.6%
Attributs
560 +41.8/lvl
351 +37.2/lvl
20 +1.9/lvl
20 +2.2/lvl
23 +3.1/lvl
Statistiques
Damage:
44 - 54 + 3.1/niveau (147.9 - 157.9 au niveau 30)
Range:
675
Armor:
2.3 + 0.4/niveau (15.3 au niveau 30)
Movement:
285
Rôles
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Facettes
Bone Chill
Taux de réussite: 35.3%
Taux de prélèvement: 53.1%
Les capacités d'Ancient Apparition réduisent la force des unités ennemies.
Death Rime
Chaque charge de Death Rime réduit également la force des unités ennemies.
RÉDUCTION DE FORCE PAR CHARGE : 0.5 / 0.75 / 1 / 1.25
Exposure
Taux de réussite: 60.0%
Taux de prélèvement: 46.9%
Cold Feet s'applique dans une zone. Le rayon dépend du niveau actuel d'Ice Blast.
Cold Feet
Cold Feet devient une capacité de ciblage de zone, dont le rayon dépend du niveau actuel d'Ice Blast.
Ice Blast
RAYON DE COLD FEET : 200 / 350 / 500
Capacités
MÊME NIVEAU QUE : Ice Blast
Les capacités d'Ancient Apparition appliquent des charges de Death Rime sur les unités ennemies : ces dernières sont ralenties et subissent des dégâts au fil du temps.
DPS PAR CHARGE : 10
RALENTISSEMENT PAR CHARGE : 2%
FACET: Bone Chill
Chaque charge de Death Rime réduit également la force des unités ennemies.
RÉDUCTION DE FORCE PAR CHARGE : 0.5 / 0.75 / 1 / 1.25
LEVEL 25 TALENT: Death Rime : +50 % de ralentissement/dégâts
PATCH 7.37b
Ralentissement par charge : 2 % au lieu de 1,5 %.
Cold Feet
Applique des charges de Death Rime sur une unité ennemie qui peuvent être dissipées en s'éloignant de l'emplacement initial d'incantation. Si l'unité ennemie ne sort pas du champ donné, elle sera étourdie et congelée sur place après 4 secondes.
CHARGES DE DEATH RIME : 2 / 4 / 6 / 8
DISTANCE D'INTERRUPTION : 725 / 750 / 775 / 800
15 / 13 / 11 / 9
110 / 115 / 120 / 125
700 / 800 / 900 / 1000
- Cold Feet : +2 charges de Death Rime
- Cold Feet : +300 de distance d'interruption
Ice Vortex
Crée un vortex d'énergie glaciale qui applique des charges de Death Rime et augmente les dégâts magiques subis par les unités ennemies dans la zone.
RAYON : 300
DÉGÂTS MAGIQUES SUPPLÉMENTAIRES : -16% / -19% / -22% / -25%
DURÉE : 6 / 8 / 10 / 12
10 / 8 / 6 / 4
40 / 50 / 60 / 70
1500
- Ice Vortex : –2 s de temps de recharge
Chilling Touch
Ancient Apparition attaque une unité avec plus d'intensité, ce qui lui inflige de lourds dégâts magiques et lui applique une charge de Death Rime qui dure 4 secondes. La portée de cette attaque est augmentée. Applique également un ralentissement de 100 % pendant 0.7 / 0.8 / 0.9 / 1 secondes.
DÉGÂTS : 30 / 60 / 90 / 120
CHARGES DE DEATH RIME : 1
PORTÉE D'ATTAQUE BONUS : 60 / 120 / 180 / 240
12 / 9 / 6 / 3
Aghanim's Scepter
Supprime le temps de recharge et réduit le cout en mana de -50% %.
- Chilling Touch : +300 de portée d'attaque
- Chilling Touch : +80 de dégâts
Ice Blast
Lance un marqueur à n'importe quel endroit du champ de bataille, qui doit être à nouveau déclenché pour marquer la position de la zone devant être frappée par une explosion de givre. Plus la distance parcourue par le traceur est grande, et plus le rayon de l'explosion sera important. Les unités ennemies touchées par l'explosion, ou qui rentrent en contact avec la sphère de givre pendant sa course, sont immédiatement affectées par Frostbite et par des charges de Death Rime, et ne peuvent pas bénéficier de régénération ou de soin. Si les PV de l'unité sous l'effet de Frostbite descendent en dessous d'un certain pourcentage, elle sera tuée instantanément.
RAYON DE LA TRAJECTOIRE : 275
DURÉE DE FROSTBITE : 10 / 11 / 12
CHARGES DE DEATH RIME : 2
SEUIL DE PV : 12% / 13% / 14%
60 / 50 / 40
175
Aghanim's Shard
Congèle les unités ennemies ciblées par le niveau actuel de Cold Feet. La durée de congélation équivaut à undefined % de la durée normale.
- Ice Blast : +5 s de durée pour Frostbite
- Ice Blast : +4 % de seuil de PV
Release
Libère une explosion de glace à l'emplacement actuel du traceur.
1
Talents
Ice Blast : +4 % de seuil de PV
+ 50.0 %
Death Rime : +50 % de ralentissement/dégâts
Chilling Touch : +80 de dégâts
Ice Blast : +5 s de durée pour Frostbite
+ 21.4 %
Cold Feet : +300 de distance d'interruption
+ 24.3 %
Ice Vortex : –2 s de temps de recharge
Cold Feet : +2 charges de Death Rime
+ 41.7 %
Chilling Touch : +300 de portée d'attaque
Taux de réussite
Taux de prélèvement
Stratégie
Utilise au maximum ta grande portée d'attaque et ton toucher glacial pour harceler la voie sans aggro des rampants de la voie.
Utilise Pieds froids lorsqu'il est susceptible d'étourdir, par exemple, après que ton partenaire de laning applique une désactivation ou un ralentissement, ou juste avant que l'adversaire ne veuille frapper en dernier un creep.
Le vortex de glace peut être utilisé pour fournir une vision au sommet des piliers ou dans la fosse de Roshan.
Donne la priorité aux héros qui se soignent beaucoup et qui ont une grande réserve de santé.
Attrape l'Éclat d'Aghanims au bout de 15 minutes, car il te permet d'étourdir massivement la zone d'effet avec le souffle de glace.
Lorsqu'il ne se passe pas grand-chose sur la carte, utilise Vortex de glace pour cultiver les vagues de rampants sans te montrer.
Contre-stratégie
Lorsque Pieds froids de l'ancienne apparition est utilisé sur toi, éloigne-toi à 715 de distance ou tu seras étourdi.
Le souffle de glace de l'ancien annule tous les soins. Évite d'utiliser des objets de soin lorsque tu es affecté par ce souffle.
Le souffle de glace traverse l'immunité aux sorts mais est compensé par les objets de résistance à la magie et de barrière magique.
Lore
Kaldr, l'Ancient Apparition, est une image projetée d'au-delà du temps. Il surgit du néant froid et infini qui à la fois préexiste à l'univers et qui attend sa fin. Kaldr est, Kaldr était, Kaldr sera… et ce que nous percevons de lui, tout puissant tel qu'il nous apparait, n'est qu'un pâle écho de la réalité, du Kaldr éternel. D'autres croient qu'au fur et à mesure que le cosmos vieillira et approchera de sa fin, la luminosité et le pouvoir de Kaldr s'intensifieront ; que l'Ancient Apparition rajeunira et retrouvera ses forces alors que la fin de l'éternité sera toute proche. Sa poigne de glace arrêtera toute chose, son image projettera une lumière trop intense à supporter. Une Apparition ? Il ne le sera plus !