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Oracle

Popularité: #91

Classement: #10

Rang de bannissement : #46

Classement KDA : #36

Altère le destin des héros et héroïnes grâce à ses bonus et ses attaques dévastatrices

En combinant ses capacités complexes, Oracle contrôle le destin des équipes alliée et ennemie. Imprégnant les unités alliées vulnérables de sa capacité ultime, il peut leur accorder quelques précieuses secondes de protection pour abattre l'adversaire, ou même déjouer leur destin tragique.

Taux de réussite 52.7%
Taux de prélèvement 4.0%
Attributs
Oracle Image

560 +52.8/lvl

387 +45.6/lvl

Strength Image

20 +2.4/lvl

Agility Image

15 +1.7/lvl

Intelligence Image

26 +3.8/lvl

Statistiques
Attack

Damage:

39 - 45 + 3.8/niveau (163.2 - 169.2 au niveau 30)

Attack

Range:

620

Attack

Armor:

3.5 + 0.3/niveau (14.0 au niveau 30)

Attack

Movement:

295

Rôles

Carry

Durable

Nuker

Pusher

Support

Escape

Disabler

Initiator

Facettes

Clairvoyant Curse

Taux de réussite: 51.4%

Taux de prélèvement: 30.2%

Clairvoyant Curse

Clairvoyant Cure

Taux de réussite: 53.3%

Taux de prélèvement: 69.8%

Clairvoyant Cure

Capacités

Innate Ability Image
Prognosticate

Oracle prédira et annoncera aux unités alliées où apparaitra la prochaine rune de Power (en haut ou en bas).


Q

Fortune's End

CAPACITÉ CANALISÉE : Oracle concentre sa puissance en une boule d'énergie purificatrice qui, lorsqu'elle est relâchée, inflige des dégâts, enracine et dissipe les effets positifs des unités ennemies situées dans une zone autour de la cible. Si la cible est une unité alliée, seuls ses effets négatifs seront dissipés. La durée d'enracinement est égale à celle de la canalisation. TYPE DE DISSIPATION : dissipation basique.


DURÉE DE CANALISATION MAX. : 2.5

DÉGÂTS : 100 / 160 / 220 / 280

DURÉE MIN. DE L'ENRACINEMENT : 0.75

DURÉE MAX. DE L'ENRACINEMENT : 2.75

RAYON : 350

Cooldown

18 / 14 / 10 / 6

Mana Cost

100

Cast Range

850


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branchTalent tree branch
  • Fortune's End : +0.5 s de durée
  • Fortune's End : 60 de soins/dégâts par dissipation
  • Fortune's End applique en continu une dissip. basique

L'orbe astral crépite de puissance lorsqu'une sphère d'énergie brute s'en échappe, coupant temporairement le lien d'un ennemi avec son propre corps.
W

Fate's Edict

Oracle plonge sa cible dans un état d'extase qui la désarme s'il s'agit d'une unité ennemie, ou lui confère 100 % de résistance à la magie s'il s'agit d'une unité alliée.


DURÉE : 3.5 / 4 / 4.5 / 5

Cooldown

20 / 17 / 14 / 11

Mana Cost

95 / 100 / 105 / 110

Cast Range

500 / 600 / 700 / 800


Une prophétie inaltérable résonne : l'allié choisi ne souffrira d'aucune magie pendant ces quelques secondes. Pour les autres douleurs, en revanche...
E

Purifying Flames

Consume les impuretés de la cible et lui inflige d'importants dégâts. Elle regagne ensuite progressivement ses PV après quelque temps. Le nombre de PV récupérés au fil du temps excède les dégâts initiaux. Cette capacité peut être lancée à la fois sur les unités alliées et ennemies.


DURÉE : 10

Cooldown

2.5

Mana Cost

75

Cast Range

850


Tout comme un corridor de miroirs amplifiera la lumière d'une unique bougie, les murs fracturés de l'univers peuvent transformer l'éclairage d'une prophétie en torche incandescente.
R

False Promise

Altère temporairement la destinée d'une unité alliée, retardant tous les soins et dégâts reçus jusqu'à la fin de False Promise. Tous les soins retardés par False Promise sont amplifiés. Dissipe la plupart des effets négatifs et des neutralisations appliqués à l'unité lors du lancer. TYPE DE DISSIPATION : dissipation forte..


DURÉE : 7 / 8.5 / 10

AMPLIFICATION DES SOINS RETARDÉS : 100%

Cooldown

110 / 85 / 60

Mana Cost

100 / 150 / 200

Cast Range

700 / 800 / 900


Aghanim ScepterAghanim Shard

Aghanim's Scepter

False Promise rend invisible la cible après 0.15 seconde. L'invisibilité est conservée après que la cible attaque ou lance un sort. Accorde également 25 % de dégâts des sorts bonus à la cible et réduit de 0.25 son intervalle d'attaque de base.


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branchTalent tree branch
  • False Promise : +8 d'armure
  • False Promise : –20 s de temps de recharge
  • False Promise : +1.5 s de durée

Les adversaires et faux prophètes mentent souvent sur le sort des hommes.

Rain of Destiny

Fait tomber la pluie à l'endroit ciblé. Les unités ennemies dans la zone subissent des dégâts et leur amplification de soins est réduite. Les unités alliées dans la zone sont soignées et bénéficient d'une amplification de soins augmentée.


RAYON : 650

DURÉE : 10

DÉGÂTS/SOINS PAR SECONDE : 35

AMPLIFICATION DES SOINS : 20%

Cooldown

40

Mana Cost

150

Cast Range

650


En mélangeant les forces astrales et atmosphériques, Nerif tord une réalité unique en un alignement paradoxal.

Talents

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

False Promise : +1.5 s de durée

+ 0.9 %

Fortune's End applique en continu une dissip. basique

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Purifying Flames : +30 % de dégâts pour les unités ennemies

False Promise : –20 s de temps de recharge

+ 2.6 %

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Purifying Flames : −1 s de temps de recharge

+ 1.5 %

Fortune's End : 60 de soins/dégâts par dissipation

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

False Promise : +8 d'armure

Fortune's End : +n/a s de durée

+ 0.1 %

Taux de réussite

Taux de prélèvement

Stratégie

L'Oracle a accès à la fois à la dissipation de base et à la dissipation forte. Cherche à dissiper les sorts, les objets et les runes qui apportent des buffs ou des debuffs.

Tu peux nier ton propre creep en l'atomisant avec des flammes purificatrices et en l'attaquant rapidement par la suite.

Oracle bénéficie d'un énorme pic de puissance au niveau 3 avec un point dans Fin de fortune et deux points dans Flammes purificatrices. Combine Flammes purificatrices, puis Fin de la fortune et encore Flammes purificatrices avant que Fin de la fortune n'atterrisse sur le héros ennemi.

Il est bon de porter un baume de guérison pour l'utiliser sur l'allié que tu sauves avec la fausse promesse.

Tu peux canaliser la fin de la fortune sur ton allié proche qui se téléporte ou qui clignote et la fin de la fortune suivra cet allié.

Si tu t'attends à être réduit au silence dans les 2,5 secondes qui suivent, tu peux commencer à canaliser Fortune's End sur toi-même et dès que tu seras réduit au silence, tu le dissiperas instantanément en libérant Fortune's End.

L'édit du destin bien programmé peut entièrement annuler les dommages causés par les sorts magiques lourds comme la faux du faucheur, le doigt de la mort, Bedlam et d'autres.

Positionne-toi en dehors de la vision des adversaires au début d'un combat d'équipe car tu es généralement la cible principale.

Des objets comme la lentille d'éther ou la dague clignotante te permettent de faire une fausse promesse au bon moment. Si tu fais toi-même une fausse promesse, tu peux te désenflammer même si tu es attaqué, car tu ne subis aucun dégât.

Tu peux spammer les flammes purificatrices sur l'un de tes alliés avant un combat pour obtenir des soins supplémentaires avant le combat.

Lors de l'ouverture d'une brèche ou de la défense d'un terrain élevé, place l'édit du destin sur ton allié de première ligne ainsi que quelques flammes purificatrices pour le protéger.

Contre-stratégie

La fin de la fortune de l'Oracle applique une dissipation. Utilise tes sorts après qu'elle ait été utilisée.

L'édit de l'Oracle du destin annule tous les dégâts magiques. Ne gaspille pas tes dégâts magiques pour cela.

Concentre-toi sur Oracle dans les combats car il fournit des sauvegardes et du soutien à son équipe.

Les objets qui réduisent les soins et la régénération sont efficaces contre l'Oracle.

Les articles qui comblent les lacunes te permettent d'avoir le dessus sur Oracle.

Le mid laner ennemi saura où la rune de puissance spawn à cause d'Oracle. Tu peux le suivre pour contester la rune.

Lore

À travers les siècles, celles et ceux qui montaient sur le trône de Cymurri acquéraient leur oracle à l’Incubarium d’ivoire, situé dans les aiguilles creuses des montagnes des Fanatiques. Un acompte devait être versé lors de la conception de l'embryon et le reste était dû à la livraison aux portes du palais du roi Graven d'un augure adulte formé.

Mis au monde et élevés par les Sibylles pâles, tous les oracles officiels étaient ancrés physiquement au monde que nous connaissons tandis que leurs âmes parcouraient les espaces, à peine entravées par un cordon ombilical astral. Au retour de ces voyages cosmiques, les oracles prononçaient des paroles de feu. Des sages cymurris étudiaient leurs déclarations mystiques pour y trouver visions prophétiques et stratégies diplomatiques : tout avantage surnaturel qui pourrait assurer aux monarques de Graven la victoire dans chaque campagne, que ce soit à la cour ou sur le champ de bataille. Sur des générations, les pages de Graventome se remplirent des noms des monarques brillant de gloire et des domaines fraichement conquis… jusqu’à ce que l’oracle Nerif n'entrât au service du dernier des rois au casque de roche.

Dès le début, les prophéties de Nerif furent inhabituelles : elles ne semblaient pas prédire le futur, mais plutôt le façonner. L’étrange devin faisait ainsi des recommandations que personne n'avait demandées et les Cymurris se trouvèrent soudainement au cœur de nouveaux conflits. Les sages, percevant une menace potentielle, désignèrent l’oracle comme la source de leurs maux et exigèrent des Sybilles qu'elles le reprissent et offrissent un nouvel augure. C'est alors que Nerif eut la vision de la destruction de l’Incubarium, qui se trouva validée par une monstrueuse avalanche. De peur de subir le même sort que celui réservé aux Sybilles pâles, les sages se retirèrent dans leurs chambres sans souhaiter attirer davantage l'attention d'Oracle.

Le roi Graven, en revanche était un pragmatique et il doutait de la loyauté de ses pleutres sages. Un oracle si singulier, argüa-t-il, devait servir d'arme pour agrandir son domaine. Il rétrograda donc ses sages pusillanimes et Nerif devint son plus proche conseiller. Connaissant sommairement le talent de Nerif, le roi Graven lui fit part audacieusement de ses souhaits, et prit l'habitude que ses désirs deviennent réalités.

Dans un premier temps, tout se passa pour le mieux, et le dernier roi Graven se vantait d'avoir réduit le Destin à l'état de jouet en adoptant son disciple. Il aurait pourtant dû se méfier quand, la veille de l'invasion de l'insatiable royaume du Satrap, il tenta de forcer Oracle à prédire une victoire certaine, seulement pour l'entendre murmurer : « Rien n'est joué. » Aucune parole plus catégorique ne put être arrachée des lèvres de Nerif. Malgré tout, le roi croyait en son armée. La Satrapie était enclavée, mal équipée et ne disposait pas de la moindre aide. Il pensa que ce « Rien n'est joué » indiquait qu'avec quelques efforts stratégiques de son côté, l'issue ne ferait aucun doute.

Bien sûr, nous savons maintenant ô combien il aurait dû prendre les paroles du devin bien plus au sérieux. Malgré une étude minutieuse des annales annotées d'If, ce qui se produisit sur le champ de bataille en face du palais de l'insatiable Satrap est quasiment inimaginable. Au milieu du carnage, la bataille aurait commencé à bifurquer. À chaque moment pivot, la réalité flanchait et se brisait en morceaux. Les membres du bataillon, tout en titubant et mourant au combat, faisaient montre de courage et avançaient pour se battre. Leur esprit se fragmentait également et devenait à la fois mort et vivant, existant et inexistant. La victoire et la défaite furent cloisonnées de telle manière que chaque résultat était vécu en simultané par les deux armées. L'univers devint un couloir de miroirs qui ne cessaient de se briser.

Les deux armées tournèrent folles. Incapable de concevoir l’entremêlement de la victoire et de la défaite, l'esprit du roi Graven se dissipa dans la folie. Le naïf Satrap fut atteint du même sort. Les réalités, opposées mais associées, continuaient de se diviser encore et encore, façonnant des histoires infinies, au sein desquelles des populations éperdues perdirent bientôt la capacité de se nourrir, de se vêtir, de se défendre ou même de se reproduire normalement.

Cependant, bien avant que les répercussions ne se fissent sentir, les prudents sages de Cymurri appréhendèrent Nerif, le bâillonnant et l'attachant, et le délogèrent finalement de leur univers à vive allure via une nef dimensionnelle, dans l'espoir de l'envoyer là où il ne pourrait plus faire aucun mal. Évidemment, c'était déjà trop tard : pour eux, et peut-être bien pour nous.

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