Altère le destin des héros et héroïnes grâce à ses bonus et ses attaques dévastatrices
En combinant ses capacités complexes, Oracle contrôle le destin des équipes alliée et ennemie. Imprégnant les unités alliées vulnérables de sa capacité ultime, il peut leur accorder quelques précieuses secondes de protection pour abattre l'adversaire, ou même déjouer leur destin tragique.
Taux de réussite 53.3%
Taux de prélèvement 4.9%
Attributs
440 +52.8/lvl
312 +45.6/lvl
20 +2.4/lvl
15 +1.7/lvl
26 +3.8/lvl
Statistiques
Damage:
13 - 19 + 1.7/niveau (62.3 - 68.3 au niveau 30)
Range:
620
Armor:
1 + 0.3/niveau (9.7 au niveau 30)
Movement:
295
Rôles
Carry
Escape
Nuker
Initiator
Durable
Disabler
Support
Pusher
Facettes
Clairvoyant Curse
Taux de réussite: 51.5%
Taux de prélèvement: 31.4%
Augmente de 0.75 % l'amplification des sorts à chaque niveau héroïque.
Clairvoyant Cure
Taux de réussite: 54.1%
Taux de prélèvement: 68.6%
Augmente de 0.75 % l'amplification des soins à chaque niveau héroïque.
Capacités
Prognosticate
Oracle prédira et annoncera aux unités alliées où apparaitra la prochaine rune de Power (en haut ou en bas).
Fortune's End
CAPACITÉ CANALISÉE : Oracle concentre sa puissance en une boule d'énergie purificatrice qui, lorsqu'elle est relâchée, inflige des dégâts, enracine et dissipe les effets positifs des unités ennemies situées dans une zone autour de la cible. Si la cible est une unité alliée, seuls ses effets négatifs seront dissipés. La durée d'enracinement est égale à celle de la canalisation. TYPE DE DISSIPATION : dissipation basique.
AFFECTS:unit area
PASSIVE:No
DISPELLABLE:basic
BUFF:yes
DEBUFF:yes
channel time:2.5
damage:100 / 160 / 220 / 280
bolt speed:1200
minimum purge duration:0.75
maximum purge duration:2.75
radius:350
Fortune's End : +0.5 s de durée
Fortune's End : 60 de soins/dégâts par dissipation
Fortune's End applique en continu une dissip. basique
18 / 14 / 10 / 6
100
Fate's Edict
Oracle plonge sa cible dans un état d'extase qui la désarme s'il s'agit d'une unité ennemie, ou lui confère 100 %% de résistance à la magie s'il s'agit d'une unité alliée.
AFFECTS:unit
PASSIVE:No
DISPELLABLE:basic
BUFF:yes
DEBUFF:yes
duration:3.5 / 4 / 4.5 / 5
magic damage resistance pct tooltip:100
20 / 17 / 14 / 11
95 / 100 / 105 / 110
Purifying Flames
Consume les impuretés de la cible et lui inflige d'importants dégâts. Elle regagne ensuite progressivement ses PV après quelque temps. Le nombre de PV récupérés au fil du temps excède les dégâts initiaux. Cette capacité peut être lancée à la fois sur les unités alliées et ennemies.
AFFECTS:unit
PASSIVE:No
DISPELLABLE:basic
damage:90 / 180 / 270 / 360
heal per second:15 / 25 / 35 / 45
total heal tooltip:150 / 250 / 350 / 450
duration:10
tick rate:0.1
2.5
75
False Promise
Altère temporairement la destinée d'une unité alliée, retardant tous les soins et dégâts reçus jusqu'à la fin de False Promise. Tous les soins retardés par False Promise sont amplifiés. Dissipe la plupart des effets négatifs et des neutralisations appliqués à l'unité lors du lancer. TYPE DE DISSIPATION : dissipation forte..
AFFECTS:unit
PASSIVE:No
BUFF:yes
duration:7 / 8.5 / 10
radius:400
heal amp pct:100
Aghanim`s Scepter Upgrade
Causes False Promise to have a 0.15 second fade delay invisibility and grants the ally 25 bonus Spell Damage and 0.25 reduced Base Attack Time.
False Promise : +8 d'armure
False Promise : –20 s de temps de recharge
False Promise : +1.5 s de durée
110 / 85 / 60
100 / 150 / 200
Rain of Destiny
Fait tomber la pluie à l'endroit ciblé. Les unités ennemies dans la zone subissent des dégâts et leur amplification de soins est réduite. Les unités alliées dans la zone sont soignées et bénéficient d'une amplification de soins augmentée.
AFFECTS:area
PASSIVE:No
radius:650
duration:10
damage:40
tick rate:1
heal amp:20
40
150
Talents
Fortune's End : +0.5 s de durée
False Promise : +8 d'armure
Fortune's End : 60 de soins/dégâts par dissipation
Purifying Flames : −1 s de temps de recharge
False Promise : –20 s de temps de recharge
Purifying Flames : +30 % de dégâts pour les unités ennemies
Fortune's End applique en continu une dissip. basique
False Promise : +1.5 s de durée
Stratégie
Oracle has access to both basic and strong dispel. Look to dispel spells, items and runes that provide buffs or debuffs.
You can deny your own creep by nuking it with purifying flames and quickly attacking it afterwards.
Oracle has a huge powerspike at level 3 with one point in Fortunes End and two points in Purifying Flames. Combine Purifying Flames followed by Fortunes End and another Purifying Flames before Fortunes End lands on the enemy hero.
It is good to carry a Healing Salve to use it on the ally that you save with False Promise.
You can channel Fortune's End on your nearby ally that is teleporting or blinking out and the Fortune's End will follow that ally.
If you expect to be silenced in next 2.5s, you can start channeling Fortune's End on yourself and as soon as you get silenced you will dispel it instantly with Fortune's End release.
Well timed Fate's Edict can entirely negate damage the output of heavy magical spells like Reaper's Scythe, Finger of Death, Bedlam and others.
Position yourself outside of the opponents' vision at the start of a teamfight as you are usually the main target.
Items like Aether Lens or Blink Dagger allow you to get a timely False Promise off. If you False Promise yourself you can blink out even under attack as you take no damage.
You can spam Purifying Flames on one of your allies prior to a fight to provide some extra healing going into the fight.
When breaching or defending high ground, put Fates Edict on your front line ally along with a couple of Purifying Flames to protect them.
Contre-stratégie
Oracle's Fortune's End applies dispel. Use your spells after it has been used.
Oracle's Fate's Edict negates all magical damage. Do not waste your magical damage on it.
Focus Oracle in the fights as he provides saves and sustain for his team.
Items that reduce healing and regeneration are good against Oracle.
Gap closing items allow you to get on top of Oracle.
The enemy mid laner will know where the power rune will spawn because of Oracle. You can follow him to contest the rune.
Lore
À travers les siècles, celles et ceux qui montaient sur le trône de Cymurri acquéraient leur oracle à l’Incubarium d’ivoire, situé dans les aiguilles creuses des montagnes des Fanatiques. Un acompte devait être versé lors de la conception de l'embryon et le reste était dû à la livraison aux portes du palais du roi Graven d'un augure adulte formé. Mis au monde et élevés par les Sibylles pâles, tous les oracles officiels étaient ancrés physiquement au monde que nous connaissons tandis que leurs âmes parcouraient les espaces, à peine entravées par un cordon ombilical astral. Au retour de ces voyages cosmiques, les oracles prononçaient des paroles de feu. Des sages cymurris étudiaient leurs déclarations mystiques pour y trouver visions prophétiques et stratégies diplomatiques : tout avantage surnaturel qui pourrait assurer aux monarques de Graven la victoire dans chaque campagne, que ce soit à la cour ou sur le champ de bataille. Sur des générations, les pages de Graventome se remplirent des noms des monarques brillant de gloire et des domaines fraichement conquis… jusqu’à ce que l’oracle Nerif n'entrât au service du dernier des rois au casque de roche. Dès le début, les prophéties de Nerif furent inhabituelles : elles ne semblaient pas prédire le futur, mais plutôt le façonner. L’étrange devin faisait ainsi des recommandations que personne n'avait demandées et les Cymurris se trouvèrent soudainement au cœur de nouveaux conflits. Les sages, percevant une menace potentielle, désignèrent l’oracle comme la source de leurs maux et exigèrent des Sybilles qu'elles le reprissent et offrissent un nouvel augure. C'est alors que Nerif eut la vision de la destruction de l’Incubarium, qui se trouva validée par une monstrueuse avalanche. De peur de subir le même sort que celui réservé aux Sybilles pâles, les sages se retirèrent dans leurs chambres sans souhaiter attirer davantage l'attention d'Oracle. Le roi Graven, en revanche était un pragmatique et il doutait de la loyauté de ses pleutres sages. Un oracle si singulier, argüa-t-il, devait servir d'arme pour agrandir son domaine. Il rétrograda donc ses sages pusillanimes et Nerif devint son plus proche conseiller. Connaissant sommairement le talent de Nerif, le roi Graven lui fit part audacieusement de ses souhaits, et prit l'habitude que ses désirs deviennent réalités. Dans un premier temps, tout se passa pour le mieux, et le dernier roi Graven se vantait d'avoir réduit le Destin à l'état de jouet en adoptant son disciple. Il aurait pourtant dû se méfier quand, la veille de l'invasion de l'insatiable royaume du Satrap, il tenta de forcer Oracle à prédire une victoire certaine, seulement pour l'entendre murmurer : « Rien n'est joué. » Aucune parole plus catégorique ne put être arrachée des lèvres de Nerif. Malgré tout, le roi croyait en son armée. La Satrapie était enclavée, mal équipée et ne disposait pas de la moindre aide. Il pensa que ce « Rien n'est joué » indiquait qu'avec quelques efforts stratégiques de son côté, l'issue ne ferait aucun doute. Bien sûr, nous savons maintenant ô combien il aurait dû prendre les paroles du devin bien plus au sérieux. Malgré une étude minutieuse des annales annotées d'If, ce qui se produisit sur le champ de bataille en face du palais de l'insatiable Satrap est quasiment inimaginable. Au milieu du carnage, la bataille aurait commencé à bifurquer. À chaque moment pivot, la réalité flanchait et se brisait en morceaux. Les membres du bataillon, tout en titubant et mourant au combat, faisaient montre de courage et avançaient pour se battre. Leur esprit se fragmentait également et devenait à la fois mort et vivant, existant et inexistant. La victoire et la défaite furent cloisonnées de telle manière que chaque résultat était vécu en simultané par les deux armées. L'univers devint un couloir de miroirs qui ne cessaient de se briser. Les deux armées tournèrent folles. Incapable de concevoir l’entremêlement de la victoire et de la défaite, l'esprit du roi Graven se dissipa dans la folie. Le naïf Satrap fut atteint du même sort. Les réalités, opposées mais associées, continuaient de se diviser encore et encore, façonnant des histoires infinies, au sein desquelles des populations éperdues perdirent bientôt la capacité de se nourrir, de se vêtir, de se défendre ou même de se reproduire normalement. Cependant, bien avant que les répercussions ne se fissent sentir, les prudents sages de Cymurri appréhendèrent Nerif, le bâillonnant et l'attachant, et le délogèrent finalement de leur univers à vive allure via une nef dimensionnelle, dans l'espoir de l'envoyer là où il ne pourrait plus faire aucun mal. Évidemment, c'était déjà trop tard : pour eux, et peut-être bien pour nous.