Se glisse dans et hors des combats
Bondir vers le danger avant de s'en éclipser, c'est la spécialité de Slark. Dès qu'il en a l'occasion, il confine ou coince une cible esseulée et vole son essence vitale à l'aide de sa dague. Si le vent tourne, il disparait en un instant.
Taux de réussite 39.0%
Taux de prélèvement 10.4%
Attributs
560 +46.2/lvl
267 +22.8/lvl
20 +2.1/lvl
21 +1.5/lvl
16 +1.9/lvl
Statistiques
Damage:
58 - 64 + 1.5/niveau (115.5 - 121.5 au niveau 30)
Range:
150
Armor:
3.5 + 0.3/niveau (13.1 au niveau 30)
Movement:
300
Rôles
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Facettes
Leeching Leash
Taux de réussite: 40.0%
Taux de prélèvement: 84.7%
Applique des charges d'Essence Shift aux unités héroïques ennemies touchées par Pounce.
Pounce
Applique des charges d'Essence Shift aux unités héroïques ennemies touchées par Pounce.
ESSENCE SHIFT STACKS: 1 / 2 / 3 / 4
Dark Reef Renegade
Taux de réussite: 33.3%
Taux de prélèvement: 15.3%
Les effets de Barracuda persistent quelques instants après que Slark a été révélé, à condition qu'il n'y ait pas d'unités héroïques alliées à proximité.
Barracuda
Les effets de Barracuda persistent quelques instants après que Slark a été révélé, à condition qu'il n'y ait pas d'unités héroïques alliées à proximité.
RAYON DE PERSISTANCE DES BONUS : 900
DURÉE DE PERSISTANCE : 1.5 / 2 / 2.5 / 3
Capacités
MÊME NIVEAU QUE : Shadow Dance
INTERRUPTIBLE : oui
Lorsqu'il n'est pas visible de l'équipe ennemie, Slark gagne de la vitesse de déplacement et de la régénération de PV.
Si Slark subit des dégâts d'une unité neutre, les bonus de vitesse et de régénération de PV sont perdus pendant 2 secondes.
RÉGÉNÉRATION DE PV BONUS : 10 / 70 / 100 / 130
FACET: Dark Reef Renegade
Les effets de Barracuda persistent quelques instants après que Slark a été révélé, à condition qu'il n'y ait pas d'unités héroïques alliées à proximité.
RAYON DE PERSISTANCE DES BONUS : 900
DURÉE DE PERSISTANCE : 1.5 / 2 / 2.5 / 3
LEVEL 15 TALENT: Barracuda : +50 de régénération de PV.
Dark Pact
Après un court délai, Slark puise dans sa force vitale pour dissiper la plupart de ses effets négatifs et infliger des dégâts aux unités ennemies autour de lui ainsi qu'à lui-même. Slark ne subit que 30 % des dégâts. TYPE DE DISSIPATION : dissipation forte.
DÉLAI : 1.5
RAYON : 325
DÉGÂTS : 75 / 150 / 225 / 300
9 / 8 / 7 / 6
65
- Dark Pact : +70 de dégâts
Pounce
Slark bondit en avant : il attrape la première unité héroïque ennemie rencontrée. Les déplacements de cette unité sont confinés à une petite zone autour du point où Slark a atterri.
DISTANCE : 700
DURÉE DU LIEN : 2.5 / 2.75 / 3 / 3.25
RAYON DU LIEN : 400
CHARGES : 2
TEMPS DE RÉCUPÉRATION DE BASE D'UNE CHARGE : 12
DISTANCE : 900
24 / 20 / 16 / 12
75
Aghanim's Scepter
Accorde des charges et augmente la portée.
- Pounce : +0.5 s de durée
Essence Shift
Slark vole l'essence vitale des unités héroïques ennemies à chaque attaque, ce qui épuise chacun de leurs attributs pour les convertir en bonus d'agilité. Si Slark attaque une unité héroïque ennemie et que cette dernière meurt à proximité, il lui vole 1 d'agilité de manière permanente.
GAIN D'AGILITÉ : 3
PERTE POUR CHAQUE ATTRIBUT : 1
DURÉE : 20 / 40 / 60 / 80
RAYON DE VOL : 300
- Essence Shift : +1 de gain/vol d'agilité par charge
- Essence Shift : +40 s de durée
Shadow Dance
Slark se cache dans un nuage de ténèbres et devient indétectable. Les attaques de Slark, ses sorts, et ses objets n'interrompent pas l'effet.
DURÉE : 4 / 4.25 / 4.5
50 / 40 / 30
100
- Shadow Dance : +1.25 s de durée
Depth Shroud
Crée un nuage à l'emplacement cible. Toutes les unités alliées dans son rayon sont dissimulées et affectées par Shadow Dance.
DURÉE : 3
RAYON : 250
75
75
600
Talents
Essence Shift : +40 s de durée
+ 1.7 %
Shadow Dance : +1.25 s de durée
Shadow Dance : +90 de vitesse d'attaque
+ 2.4 %
Essence Shift : +1 de gain/vol d'agilité par charge
Barracuda : +50 de régénération de PV.
+ 2.6 %
Dark Pact : +70 de dégâts
Pounce : +0.5 s de durée
Dark Pact : −0.5 s de temps de recharge
+ 9.5 %
Taux de réussite
Taux de prélèvement
Stratégie
Lorsque tu entres dans le jeu, commence à courir pour repérer les adversaires en plaçant des gardes, car tu as une vision nocturne élevée.
Frappe un adversaire chaque fois que tu le peux pour créer une différence de dégâts de 4. Cela t'aidera pour les derniers coups.
Si tu parviens à accumuler quelques piles de décalage d'essence, cherche à t'engager dans une tentative de mise à mort avec Pounce.
Joue plus agressivement pendant la nuit car tu as une meilleure vision.
Lorsque tu es en difficulté, tu peux bondir ou même faire de la danse de l'ombre et te téléporter.
Récupère quelques sentinelles pour les repousser lorsque tu sens que tu es vu grâce à la Danse de l'Ombre.
Chaque fois que tu as une quantité décente de déplacement d'essence, joue de façon plus agressive et cherche à tuer davantage.
Quand il ne se passe pas grand-chose, pousse sur les voies latérales car Slark est assez insaisissable.
Slarks Aghanims Shard est très bon pour les combats d'hommes et pour sauver les alliés, pensez à l'acheter après vos 3 objets principaux.
Lorsque tes PV sont faibles, cherche à sortir de la vue de l'ennemi pour regagner des PV grâce à ton inné Barracuda.
Contre-stratégie
Slark a tendance à bien se débrouiller contre les héros de mêlée hors ligne grâce aux piles de déplacement d'essence. Vérifie si tu peux envoyer au moins un héros à distance contre lui.
Placez des protections dans des endroits inhabituels et plus défensifs, car Slark est capable de percevoir la vision avec son ultime.
Garde un œil sur l'utilisation du Pacte des ténèbres de Slark afin que tes sorts et tes objets ne soient pas dissipés.
Slark a une vision nocturne accrue, il est donc susceptible de te repérer avant que tu ne le repères. Utilise Smoke of Deceit pour le ganker plus efficacement pendant la nuit.
Les longs combats favorisent Slark car il est capable d'acquérir des piles de déplacement d'essence. Garde-le à l'œil et évite de le combattre si ses piles sont élevées
Les désactivations instantanées ou quasi instantanées et les dégâts en rafale permettent de faire face à Slark.
Lore
Peu connu du monde au-dessus de la mer, le Récif obscur est une prison engloutie où les pires crapules marines sont envoyées pour expier les crimes qu'elles ont commis contre leurs pairs. Il s'agit d'un labyrinthe de tunnels barbelés où pullulent Slithereens sanguinaires, créatures des Profondeurs perfides et autres Meranths sociopathes. Dans ce sombre dédale où patrouillent les anguilles et où les gardes sont des anémones géantes, seuls les êtres les plus violents survivent. Jeté au Récif obscur pour des crimes inconnus, Slark passa la moitié de sa vie sans famille ni amitiés, sans faire confiance à qui que ce soit, et il ne survécut que grâce à un mélange de discrétion et de cruauté, gardant ses pensées et ses plans en son for intérieur. Lorsque les fameux Douze du Récif obscur manigancèrent leur infortunée évasion, ils prirent garde que leur machination restât un secret absolu en tuant toute personne qui aurait pu se douter de leur plan. Pourtant Slark réussit à découvrir ce qu'ils tramaient et il se fit une place dans leur projet. Dix des douze moururent durant leur tentative d'évasion, tandis que les deux autres furent capturés, puis ramenés au Récif obscur où leur mise à mort régala les autres réclusionnaires. Mais Slark, le treizième évadé anonyme, se fondit dans l'agitation pour s'enfuir. Il ne fut jamais rattrapé. Maintenant résident discret des mangroves carnivores qui étreignent le sud de la côte Obscure, Slark reste le seul qui ait réussi à s'évader du Récif obscur.