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Slark

Popularité: #36

Classement: #110

Rang de bannissement : #25

Classement KDA : #82

Se glisse dans et hors des combats

Bondir vers le danger avant de s'en éclipser, c'est la spécialité de Slark. Dès qu'il en a l'occasion, il confine ou coince une cible esseulée et vole son essence vitale à l'aide de sa dague. Si le vent tourne, il disparait en un instant.

Taux de réussite 39.0%
Taux de prélèvement 10.4%
Attributs
Slark Image

560 +46.2/lvl

267 +22.8/lvl

Strength Image

20 +2.1/lvl

Agility Image

21 +1.5/lvl

Intelligence Image

16 +1.9/lvl

Statistiques
Attack

Damage:

58 - 64 + 1.5/niveau (115.5 - 121.5 au niveau 30)

Attack

Range:

150

Attack

Armor:

3.5 + 0.3/niveau (13.1 au niveau 30)

Attack

Movement:

300

Rôles

Carry

Durable

Nuker

Pusher

Support

Escape

Disabler

Initiator

Facettes

Leeching Leash

Taux de réussite: 40.0%

Taux de prélèvement: 84.7%

Applique des charges d'Essence Shift aux unités héroïques ennemies touchées par Pounce.


Pounce

Applique des charges d'Essence Shift aux unités héroïques ennemies touchées par Pounce.

ESSENCE SHIFT STACKS: 1 / 2 / 3 / 4

Dark Reef Renegade

Taux de réussite: 33.3%

Taux de prélèvement: 15.3%

Les effets de Barracuda persistent quelques instants après que Slark a été révélé, à condition qu'il n'y ait pas d'unités héroïques alliées à proximité.


Barracuda

Les effets de Barracuda persistent quelques instants après que Slark a été révélé, à condition qu'il n'y ait pas d'unités héroïques alliées à proximité.

RAYON DE PERSISTANCE DES BONUS : 900

DURÉE DE PERSISTANCE : 1.5 / 2 / 2.5 / 3

Capacités

Innate Ability Image
Barracuda

MÊME NIVEAU QUE : Shadow Dance

INTERRUPTIBLE : oui


Lorsqu'il n'est pas visible de l'équipe ennemie, Slark gagne de la vitesse de déplacement et de la régénération de PV.


Si Slark subit des dégâts d'une unité neutre, les bonus de vitesse et de régénération de PV sont perdus pendant 2 secondes.


RÉGÉNÉRATION DE PV BONUS : 10 / 70 / 100 / 130


FACET: Dark Reef Renegade

Les effets de Barracuda persistent quelques instants après que Slark a été révélé, à condition qu'il n'y ait pas d'unités héroïques alliées à proximité.

RAYON DE PERSISTANCE DES BONUS : 900

DURÉE DE PERSISTANCE : 1.5 / 2 / 2.5 / 3


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

LEVEL 15 TALENT: Barracuda : +50 de régénération de PV.


Q

Dark Pact

Après un court délai, Slark puise dans sa force vitale pour dissiper la plupart de ses effets négatifs et infliger des dégâts aux unités ennemies autour de lui ainsi qu'à lui-même. Slark ne subit que 30 % des dégâts. TYPE DE DISSIPATION : dissipation forte.


DÉLAI : 1.5

RAYON : 325

DÉGÂTS : 75 / 150 / 225 / 300

Cooldown

9 / 8 / 7 / 6

Mana Cost

65


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch
  • Dark Pact : +70 de dégâts

Les Slithereens sont capables de régénérer rapidement leurs membres en cas de blessure grave, afin de sauver leur propre vie.
W

Pounce

Slark bondit en avant : il attrape la première unité héroïque ennemie rencontrée. Les déplacements de cette unité sont confinés à une petite zone autour du point où Slark a atterri.


DISTANCE : 700

DURÉE DU LIEN : 2.5 / 2.75 / 3 / 3.25

RAYON DU LIEN : 400

CHARGES : 2

TEMPS DE RÉCUPÉRATION DE BASE D'UNE CHARGE : 12

DISTANCE : 900

Cooldown

24 / 20 / 16 / 12

Mana Cost

75


Aghanim ScepterAghanim Shard

Aghanim's Scepter

Accorde des charges et augmente la portée.


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch
  • Pounce : +0.5 s de durée

Le séjour de Slark au Récif obscur a fait de lui un dangereux assassin, agressif et sans peur.

Essence Shift

Slark vole l'essence vitale des unités héroïques ennemies à chaque attaque, ce qui épuise chacun de leurs attributs pour les convertir en bonus d'agilité. Si Slark attaque une unité héroïque ennemie et que cette dernière meurt à proximité, il lui vole 1 d'agilité de manière permanente.


GAIN D'AGILITÉ : 3

PERTE POUR CHAQUE ATTRIBUT : 1

DURÉE : 20 / 40 / 60 / 80

RAYON DE VOL : 300


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branch
  • Essence Shift : +1 de gain/vol d'agilité par charge
  • Essence Shift : +40 s de durée

Chaque fois qu'il frappe ses adversaires, Slark améliore sa connaissance de leurs faiblesses.
R

Shadow Dance

Slark se cache dans un nuage de ténèbres et devient indétectable. Les attaques de Slark, ses sorts, et ses objets n'interrompent pas l'effet.


DURÉE : 4 / 4.25 / 4.5

Cooldown

50 / 40 / 30

Mana Cost

100


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch
  • Shadow Dance : +1.25 s de durée

Le Treizième inconnu est un adversaire insaisissable.

Depth Shroud

Crée un nuage à l'emplacement cible. Toutes les unités alliées dans son rayon sont dissimulées et affectées par Shadow Dance.


DURÉE : 3

RAYON : 250

Cooldown

75

Mana Cost

75

Cast Range

600


Talents

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Essence Shift : +40 s de durée

+ 1.7 %

Shadow Dance : +1.25 s de durée

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Shadow Dance : +90 de vitesse d'attaque

+ 2.4 %

Essence Shift : +1 de gain/vol d'agilité par charge

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Barracuda : +50 de régénération de PV.

+ 2.6 %

Dark Pact : +70 de dégâts

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Pounce : +0.5 s de durée

Dark Pact : −0.5 s de temps de recharge

+ 9.5 %

Taux de réussite

Taux de prélèvement

Stratégie

Lorsque tu entres dans le jeu, commence à courir pour repérer les adversaires en plaçant des gardes, car tu as une vision nocturne élevée.

Frappe un adversaire chaque fois que tu le peux pour créer une différence de dégâts de 4. Cela t'aidera pour les derniers coups.

Si tu parviens à accumuler quelques piles de décalage d'essence, cherche à t'engager dans une tentative de mise à mort avec Pounce.

Joue plus agressivement pendant la nuit car tu as une meilleure vision.

Lorsque tu es en difficulté, tu peux bondir ou même faire de la danse de l'ombre et te téléporter.

Récupère quelques sentinelles pour les repousser lorsque tu sens que tu es vu grâce à la Danse de l'Ombre.

Chaque fois que tu as une quantité décente de déplacement d'essence, joue de façon plus agressive et cherche à tuer davantage.

Quand il ne se passe pas grand-chose, pousse sur les voies latérales car Slark est assez insaisissable.

Slarks Aghanims Shard est très bon pour les combats d'hommes et pour sauver les alliés, pensez à l'acheter après vos 3 objets principaux.

Lorsque tes PV sont faibles, cherche à sortir de la vue de l'ennemi pour regagner des PV grâce à ton inné Barracuda.

Contre-stratégie

Slark a tendance à bien se débrouiller contre les héros de mêlée hors ligne grâce aux piles de déplacement d'essence. Vérifie si tu peux envoyer au moins un héros à distance contre lui.

Placez des protections dans des endroits inhabituels et plus défensifs, car Slark est capable de percevoir la vision avec son ultime.

Garde un œil sur l'utilisation du Pacte des ténèbres de Slark afin que tes sorts et tes objets ne soient pas dissipés.

Slark a une vision nocturne accrue, il est donc susceptible de te repérer avant que tu ne le repères. Utilise Smoke of Deceit pour le ganker plus efficacement pendant la nuit.

Les longs combats favorisent Slark car il est capable d'acquérir des piles de déplacement d'essence. Garde-le à l'œil et évite de le combattre si ses piles sont élevées

Les désactivations instantanées ou quasi instantanées et les dégâts en rafale permettent de faire face à Slark.

Lore

Peu connu du monde au-dessus de la mer, le Récif obscur est une prison engloutie où les pires crapules marines sont envoyées pour expier les crimes qu'elles ont commis contre leurs pairs. Il s'agit d'un labyrinthe de tunnels barbelés où pullulent Slithereens sanguinaires, créatures des Profondeurs perfides et autres Meranths sociopathes. Dans ce sombre dédale où patrouillent les anguilles et où les gardes sont des anémones géantes, seuls les êtres les plus violents survivent. Jeté au Récif obscur pour des crimes inconnus, Slark passa la moitié de sa vie sans famille ni amitiés, sans faire confiance à qui que ce soit, et il ne survécut que grâce à un mélange de discrétion et de cruauté, gardant ses pensées et ses plans en son for intérieur. Lorsque les fameux Douze du Récif obscur manigancèrent leur infortunée évasion, ils prirent garde que leur machination restât un secret absolu en tuant toute personne qui aurait pu se douter de leur plan. Pourtant Slark réussit à découvrir ce qu'ils tramaient et il se fit une place dans leur projet. Dix des douze moururent durant leur tentative d'évasion, tandis que les deux autres furent capturés, puis ramenés au Récif obscur où leur mise à mort régala les autres réclusionnaires. Mais Slark, le treizième évadé anonyme, se fondit dans l'agitation pour s'enfuir. Il ne fut jamais rattrapé. Maintenant résident discret des mangroves carnivores qui étreignent le sud de la côte Obscure, Slark reste le seul qui ait réussi à s'évader du Récif obscur.

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